游研社|在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来


_本文原题:在这款三国游戏里 , 16格布阵让卡牌对战的策略活了起来
在国内的游戏市场上 , “三国”一直是个永恒的题材 。 这些年玩家们已经看到了太多的三国游戏 , 有卡牌类型、有动作类型、有SLG类型 , 还有MMO……这些类型各有各的特点 , 从不同侧面满足了玩家代入那段群雄争霸的历史时期的需求 。
不过对于很多手游玩家来说 , 有一类三国游戏的吸引力一直要大一些:这种产品既需要有一些养成要素供玩家长期玩下去 , 又能让玩家 以短平快的形式体验三国中的战争与计谋 。
相较之下 , SLG过于重度 , 需要与不同人打交道 , 而动作类型又受限于移动平台的天生限制 , 难以做出主机平台一样的手感 。 因此 , 总有一些三国产品 , 试图在策略性、上手门槛、武将养成这些维度上寻找一个平衡点 。
11月12日上线的《少年三国志:零》便似乎在做这样的尝试 。
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开场CG动画
《少年三国志:零》是游族旗下 “少年系列”IP的第四款作品 。 初代的《少年三国志》在2015年的中国手游市场是一匹黑马 。 当时的市场上 , “三国”普遍还被认为是一种比较传统的题材 , 但少三成功将这一题材年轻化 。 根据后来官方公布的一项数据 , 游戏25岁以下的用户占比55% , 00后的比例高达15% , 年轻玩家的比例是明显多于同期三国手游的 。
但时隔5年 , 如今的年轻人已经有了新的需求 , 而当年玩着少三的年轻人也已经成熟 。 这个IP需要一次比较大的变化 , 来适应新的时代 。 于是就有了《少年三国志:零》里的“零” , 按照官方的定义 , 这标志着他们在卡牌这个类型上的再出发 。
从第一眼的画风来看 , 《少年三国志:零》延续了少年系列产品的美术风格 , 将三国人物少年化 , 加入Q版风格和日漫元素 , 整体突出“少年感” 。
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但进入战斗层面后 , 会发现《少年三国志:零》和少年系列的其他卡牌作品不同 , 着一作明显增强了战斗的策略性 , 在常见的武将军师基础上又加入了士兵系统 。 虽然战斗是自动的 , 但配合手动技能、兵种相克、布阵位置 , 到中后期就会玩出即时策略的感觉 。 对于喜欢琢磨站位、手动放技能的玩家来说 , 可以从中获得一些在战场中运筹帷幄的正反馈 。
在战斗设计层面 , 《少年三国志:零》在战斗前需要先在一个4*4的16格里布阵 , 每个格子由一名主将和若干士兵组成站位 。 阵容可以根据主将的属性以及敌方阵型来进行安排 , 比如把盾兵和重骑安排在前排 , 弓箭手安排在后排 , 轻骑安排在侧翼 , 方便在开局的时候绕后突击对方脆弱的远程单位 。
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【游研社|在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来】
排兵布阵
战斗开始后 , 武将和士兵会协力战斗 。 不同兵种各有所长 。 游戏里有六大兵种:盾兵、轻骑兵、重骑兵、步兵、弓兵和谋士都带有不同属性 , 譬如重骑兵在开局会有冲锋的属性 , 不仅可以快速冲到敌军面前 , 还可以对敌方造成无视防御的高额伤害;而弓兵则是5秒内没有受到任何伤害攻击会大幅度增加 。 《少年三国志:零》可以最高达到128名士兵同屏厮杀 , 有种迷你版全战的感觉 。
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重骑兵冲锋
配合武将自身的技能和兵种搭配 , 玩家在进行战术准备上多了很多的可能性 。 比如董卓的天赋技能“虎狼之心”的作用是当自身的生命值少于60%时 , 会牺牲掉一名士兵的生命来为自己加血 。 董卓的存活 , 能让士兵获得提高20%生命的Buff , 而如果士兵全部阵亡 , 董卓又能大幅度提高自身伤害减免——士兵和将领相辅相成 , 很适合用来耗死对手 。


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