游研社|当2020年我们玩“复古武侠”游戏时,我们在玩什么?( 二 )


然而 , MUD游戏为后来的武侠游戏指出了一条“发展技术力”之外的道路 。 武侠玩家和开发者们发现 , 并不是只有画面才能带来代入感 , 人脑是最完美的显卡 , 精妙的文字配合丰富的自由度 , 同样能击沉武侠爱好者的心 。
在智能机到来之前 , 国内市场出现了一大批文字Wap手机页游 。 它们简化了MUD游戏的操作 , 把指令变成了各种操作选项 , 集大成者是后来的《放置江湖》 。 有图形界面 , 有简单的人物头像 , 物品、场景、角色互动仍然是MUD式的文字描述 。
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顾名思义 , 《放置江湖》的核心玩法是放置挂机 。 放置玩法是个双刃剑 , 一方面解决了MUD游戏“开发速度赶不上玩家消耗速度”的难题 , 让游戏变得更耐玩;另一方面 , 劝退了一些对挂机不感兴趣的玩家 , 也让游戏失去了一些武侠游戏的节奏感 , 更像是一款养成游戏 。
后来有些游戏试图解决这个问题 。 之前我们介绍过一款登录了Steam的武侠MUD游戏《我来自江湖》 , 就把放置玩法和建造经营要素结合 , 让各种挂机就能产出资源的建筑都有产量 , 产量消耗完了必须去其他城市买地 , 才能继续生产 。 放置期间玩家可以派出弟子下山探索地图 , 研究在哪儿买地 。 这种并行的模式算是一个不错的解法 。
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也有一些游戏彻底删除了放置元素 。 像上面提到过的《我的侠客》 , 就更注重江湖中人与人的互动 , 没有什么建造要素 , 练功也不用挂机 , 而是通过战斗、吃药以及向NPC请教 。 这款手游用了另一种方式来解决玩家的长线游玩体验:Roguelike模式 。
简单来说 , 玩家在《我的侠客》中完成各种事件 , 达成各种成就可以增加成就点数 , 成就点数可以在游戏开始时解锁主角的初始天赋 , 类似于Roguelike游戏的科技树 。 玩家可以加入的江湖门派也是逐渐解锁的 , 在游戏中和各个门派的人互动 , 打好关系 , 下一局才能加入对应的门派 。 这种Rogulike式的多周目玩法 , 再加上十几个玩法各异的结局 , 让游戏变得格外耐玩 。

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从单纯放置到放置和探索并行 , 再到Roguelike式多周目 , 这只是走MUD道路的武侠游戏一步步探索、试错的一个部分 。 在战斗上 , MUD复古武侠游戏也有一个演变过程 。
最开始的那些手机wap游戏 , 战斗非常简陋 , 我称之为“喝咖啡式回合制战斗”:没有站位 , 没有攻击范围 , 甚至也没有攻击速度 , 只有简单的先后手 , 你打我一拳 , 我打你一拳 , 就好比两人坐在一张桌子的两侧喝咖啡 , 一边拿拳头打对方 。
《放置江湖》在战斗上讲究了一些 , 有了攻击动画和招式的配合 , 但仍然是你一拳我一拳的喝咖啡回合制 。 《我来自江湖》更进一步 , 做出了有整个战斗画面、可以选择目标的正经回合制战斗 。
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到了《我的侠客》 , 战斗系统就更完整了 , 变成了战棋回合制 , 敌我双方在方格地图上移动 , 各个武功也有自己不同的攻击范围 , 比如棍子可以扫一片 , 剑则是在范围内随机攻击敌人 。 这种战斗也让轻功显得更有意义 , 不仅是增加闪避、增加攻速这样数值上的变化 , 还可以体现在战略性的位置移动上 。

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其实把这些“进步”正儿八经当回事说出来 , 多少有些时代的错落感 。 回合制战斗的演进 , 这都是正统武侠RPG多少年前做过的事了 。 但在MUD式武侠RPG中 , 各个系统往往牵一发而动全身 , 要做战棋战斗 , 那么大地图探索还能像以前一样简陋吗?场景和物品是不是也要配套做出来 , 不然很容易出现“外面是黑底白字 , 战斗是红花绿叶”的不和谐感 , 非常影响代入 。


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