手机游戏,仙剑奇侠传|它又出手游了,这难道就是仙剑奇侠传青春版?
「幸好这不是《仙剑奇侠传九》 , 但《仙剑奇侠传九》真的会比它更好吗?」
在2017年大宇宣布投资7000万制作《仙剑奇侠传七》 , 三倍于《 仙剑六》预算的时候 , 或许制作人还想给大家带来当初的“仙剑奇侠传” , 可他应该没考虑到 , 手机游戏引导的市场大环境 , 坐在屏幕前的玩家 , 国产游戏产商越来越捉襟见肘的技术力 , 早就已经不可同日而语了 。
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前几天仙剑的同辈《轩辕剑七》刚好发售 , 在收获了一批情怀式的好评后 , 也暴露出了演出尴尬 , 角色建模不够精细 , 受限于玩法转变 , 流程大幅缩短等许多问题 , 大宇双剑连突破情怀贩卖想要求变的这条路子 , 也已经很难走通了 。
所以在看到 steam上74%好评 , 挂着“仙剑”之名的免费游戏—《仙剑奇侠传九野》时 , 我一点都没有意外 。尽管已经隐约猜到“免费”背后的代价有多大 , 《九野》应该也不会成为正统作品 , 光它是由推出过我最喜欢的系列作品《仙剑四》的上海软星所打造这一个理由 , 我就没办法拒绝它 。
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按照手机厂商们的命名偏好 , 很多低配版会被美其名曰 “青春版” , 《九野》也有着相当的青春气息 , 不管是质量并不高的角色建模 , 还是舍去过场动画演出 , 用AVG式的角色框+纯文字推进剧情的方式 , 都彰显着制作组的贫穷 。
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唯独这次的集换式卡牌对战玩法 , 让我有了一种眼前一亮的感觉 。而很多时候 , 只需要一个玩法 , 就能让人被一款游戏给吸引 , 并选择性忽略掉它的一堆缺点 。
《九野》的对战系统便是那个足够惊艳且浅入深出的地方 , 如果用一个传统游戏来简单形容这套系统 , 那肯定是 “石头剪子布”了 。
游戏中的每一场对局会在一张4X6+2的棋盘上展开 , 双方英雄在棋盘两侧 , 每边的玩家都会有对等放置卡牌的2X6地图 , 每回合提升的费用上限、每张卡需要的费用、攻防属性和“冲锋、亡语、顺劈”等特殊技能效果组成的卡牌对战系统算是大家都熟悉的那一套 , 对于玩家来说 , 初入《九野》并不会面临非常高的上手门槛 。
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它的特色便是抛弃了传统CCG游戏的双方玩家交替出牌的异步回合概念 , 双方的出牌阶段是同时进行的 , 在双方都完成出牌并确认回合结束后 , 会按照棋盘上“甲乙丙丁戊己庚辛”的天干顺序进行结算 。
相同顺位的卡牌会同时根据双方的攻防属性和技能结算对战结果 , 如果你方甲位的卡牌对应得是空位 , 那么你的卡牌会直接攻击对方英雄 。
这个设计最显而易见的好处就是可以缩短大概一半的对局时间 , 极大地加快游戏节奏 , 作为一款卡牌对战游戏 , 这么做也能提升策略上限和双方玩家博弈的乐趣 。
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比如卡牌放下之后是可以换位置的 , 如果你某个位置的卡牌被对应的敌人所克制 , 就需要避其锋芒了 , 而换位置的方式也很有趣 , 需要安放别的卡牌把它“挤”到相邻的格子里 , 不能直接挪到任意位置 , 如果相邻的格子有其他卡牌也没办法挤过去 , 这意味着每一张卡牌应该在什么时候放 , 该放到哪个位置才能保证留有后手 , 都需要玩家考虑到 。
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