专访《动物派对》制作人罗子雄:两年前我们就知道一定能火,只不过没人相信

「我们的对标对象就是任天堂 , 我们想做和他们一样伟大的游戏公司 。 」
文/梁子&菲斯喵
今年十月 , 《动物派对(PartyAnimals)》火了 , 它的Demo在Steam平台测试了一周 , 同时在线人数峰值破13.5万 。 这款国产游戏因此一度位列Steam全球热门第四 。
伴随游戏的爆红 , 所思科技创始人、CEO&RecreateGames工作室制作人罗子雄的生活也发生了巨大的变化 。 他的日程表被塞得爆满 , 约见他们团队的人不计其数 , 其中有Steam发行的、有手游版国内发行、有海外发行的 。 子雄告诉葡萄君 , 我们能想到的国内外发行商几乎都来拜访过了 。
专访《动物派对》制作人罗子雄:两年前我们就知道一定能火,只不过没人相信
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罗子雄
或许没有人会想到 , 这家原本从锤子科技独立出来的VR公司 , 能在PartyGame领域里一鸣惊人 。 加上投资的、寻求合作的、还有慕名而来拜访的 , 子雄一夜之间收到无数人的微信好友邀请 。 他一觉醒来 , 发现微信的好友申请提醒数处于省略号状态 。
为了尽可能见完所有人 , 子雄在自己的日程表上 , 规划好每一次见面的时间不超过半个小时 。 即便如此 , 等候见面的人还是太多了 , 他们甚至在门口排起了队 , 互相交流了起来 。 所思科技过去清净的办公室 , 一下子变得喧嚣了许多 。
我们跟子雄的交流约在了周五晚上八点后 , 这是难得的一段完整的时间 。 见到我们的时候 , 罗子雄的脸上带着明显的倦意 。 他向我们展示了最近一周的睡眠情况:平均卧床时间四个小时 , 平均睡眠五个半小时 。 也就是说 , 他有一个半小时时间不知道是在哪里睡着的 。
「有时候当我醒来 , 我会问自己人生三大哲学问题——『我是谁』、『我在哪』、『我在做什么』 。 」
子雄一时有所恍惚的地方 , 也正是外界对他们的好奇所在 。 而在这一场对话中 , 子雄向我们讲述了《PartyAnimals》火爆的幕后、产品的开发历程、他个人的游戏设计理念以及所思科技的当前与未来 。
当游戏被主播带火之后
葡萄君:你最近见了多少人?
罗子雄:我们每半小时见一波人 , 从早上10点钟开始 , 大约到晚上9点钟就不见人了 。
游戏测试的那一周 , 时间基本排不过来 。 有时候跟人聊得稍长一点 , 你会看见外边有两拨人在那等着 , 这两拨人自己在那交换起名片 , 先聊了起来了 。
葡萄君:有收获吗?
罗子雄:几乎所有人都想发行《PartyAnimals》 。 你基本上叫的出名字的游戏公司都找过来了 。 但我们想自己做 , 国内、海外都想自己做 。
官方总是会以专门的视频来对外发声
葡萄君:你们是怎么和主播沟通的呢?
罗子雄:这种沟通 , 不是说「来玩我们游戏吧」 。 而是主播们播了《PartyAnimals》之后 , 我们需要和对方沟通一下 。
葡萄君:你们这次没花钱找主播?
罗子雄:你知道PewDiePie吗?
葡萄君:没有比他更大的游戏主播了 。
罗子雄:他播了我们的游戏 。 有一天 , 我们在邮箱里面看到一封邮件 , 是PewDiePie发的 , 他说他喜欢我们的游戏 , 而且还有几个千万级粉丝量的主播在和他一起玩 。 但是邮件很奇怪 , 发送邮箱是一串英文加数字的Gmail邮件 , 怎么看都像是垃圾邮件 , 所以我们当时没回复 。
过了一天 , 他又发了一封邮件 , 说是准备做一场直播 , 问我们有什么需求 。 他把直播地址也贴出来了 。 我们点击进去一看 , 直播即将开始 , Youtube上面真的是PewDiePie 。 他真的播了一期《PartyAnimals》 , 播放量好几百万 。
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PewDiePie玩《PartyAnimals》
葡萄君:产品的力量 。
葡萄君:你们现在已经融到钱了吗?
罗子雄:我们在游戏测试前就已经融到钱了 。 其实在测试后 , 顶级美元机构都找过我们聊过 , 你知道的国际级的游戏公司 , 也都找到了我们 。
但我们觉得 , 现在最核心的问题不是能融多少钱 。 融钱再多 , 也不会让我们很开心 。 自己挣了钱才是关键 。 但能不能挣到钱 , 取决于我们能不能把现在这款产品做好 。
一个没有做过游戏的团队
葡萄君:你会觉得《PartyAnimals》的火爆很神奇吗?在18年我们见面的时候 , 其实你当时的游戏有很多不确定的东西 。
罗子雄:你可以认为 , 《PartyAnimals》是一帮安卓工程师 , 加上一帮刚毕业的学生一起做出来的游戏 。 我们正儿八经做过游戏的 , 就只有三个人 。 有一个是做过重度游戏的 , 还有个是做老虎机的 。
我们是一个比较走运的indiegame公司 。 我们选择这个方向 , 就是我想跟我的太太、我的孩子一起玩游戏 , 但市面上没有什么产品能满足需求 , 所以我们做了《PartyAnimals》 。
其实在做《PartyAnimals》的时候 , 我一开始都没想好名字 , 甚至对PartyGame这个类型也缺乏信心 。
我们从2018年3月份做到5月份发布第一个Demo的时候 , 发生了一件很诡异的事情 。 那段时间 , 我天天在Steam上找游戏、玩游戏 , 结果就有一个叫《PummelParty》的聚会游戏出现在我们面前 。
我的英文名就叫Pumel 。 这游戏叫PummelParty , 不就等于「罗子雄Party」吗?然而这个事情还不是最诡异的 。 我们游戏工作室叫RecreateGames;而《PummelParty》的开发商竟然叫RebuiltGames 。
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葡萄君:你当时什么心情?
罗子雄:在我们自我怀疑的时候 , 有个叫《PummelParty》的游戏上线 , 一看开发商名字 , 还跟我们工作室很接近 , Recreate和Rebuilt都有再创造的意思 。 也许这就是命运在尝试告诉什么吧 。
葡萄君:但你说这件事只有运气成分的话 , 也说不过去 。 其他团队可能无法通过运气实现《PartyAnimals》的火爆 。 而且你们团队之前也没做过游戏 。
罗子雄:我相信人类的智商是呈正态分布的 。 我们已知的非尖端的知识 , 都是可以通过学习学来的 。 在我们公司 , 我最不希望听到的话是「我不会」以及「我没做过」 。 学嘛 , 这有多难呢?
在我们公司 , 音频是真的没人做 。 我就自学 , 我自学FMOD , 自学配音工程 。 游戏所有声音都是我配的 , 包括教学关卡里的旁白 , 包括那些小动物的叫声也都是我叫出来的(嘎嘎叫了两声) 。 《PartyAnimals》10月5号开始测试 , 我们10月3号才配完所有动物的叫声 。 最后我叫了两天 , 感觉对了 。
葡萄君:还有什么是你比较满意的?
罗子雄:我们觉得产品的洞察能力和产品的执行很不错 。 我们想的是卖一两百万套 , 没想到现在Wishlist数量是全Steam第三 。 比我们想的 , 多了一丢丢 。 但是我们之前跟别人说 , 我要卖一两百万 , 没有人相信这件事情 , 没有人相信 。
那些人说 , 中国游戏现在最火的就是100多万套 , 没有超过200万套 , wishlist最多超过不超过40万套 。
一个中小型发行之前跟我们聊 。 他说我们给你发行 , 我们之前游戏在Steam上最好卖了15万套 。 然后我问怎么分成?他说我们三七开 , 行业规矩 。 他们七 , 我们三 。 我不知道他们哪里来的勇气 。 我说行 , 再聊 。
那个时候 , 没人相信我们做的游戏 。
从不被看好到Steam全球第四
葡萄君:你们什么时候开始对产品有了信心呢?
罗子雄:其实在2018年的时候我们就知道了 。 我们是在18年3月份正式研发《PartyAnimals》 , 到当年8月份 , 我们把游戏带到了DiceCon展会 。 一开始 , 我们都不敢上游戏展会 , 上的还是桌游展会 。 当然 , 我们也是觉得桌游用户更符合我们的目标人群 。
在Dice展会上 , 《PartyAnimals》是唯一一个需要排队超过半个小时才能玩到的项目 。 我们本来还准备了调查问卷 , 后来觉得没必要了 。 你看一下玩家们什么表情 , 笑成什么样 , 就知道游戏的感觉是对的 。
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在Dice展会上游玩《PartyAnimals》的小男孩
葡萄君:你是什么时候意识到游戏真正火了 。
罗子雄:游戏测试第一天就知道了 。 因为第一天服务器就爆了 , 第二天服务器又爆了 , 游戏测试一周 , 服务器天天爆 。
葡萄君:你当时的心境怎么样呢?
罗子雄:我们很紧张 。 因为我们不停出问题 。 当时有朋友们告诉我 , PDD要直播我们的游戏 。 我说这人是谁啊 。 他说世界冠军在玩你们游戏 , 人家有千万粉丝 。
那我得赶紧去看一下 。 《PartyAnimals》当时在网络上有挺多问题的 。 我就担心主播在播我们游戏的时候出状况 。 因为直播就是广告 , 广告出状况 , 问题可大可小 。 所以我们整个过程都很紧张 。
葡萄君:到现在为止 , 你都没有一个完全兴奋的时刻吗?
罗子雄:我知道我们Steam同时在线数会到10万 , 只不过没人信 。 我们在6月份测过一次 , 当时数据到了7000 。 我跟服务器商说 , 下一次测试得按10万人准备 。 他应该觉得我这是在吹牛 。
我们完全能理解 。 10万相当于Steam全球排名前10 , 而我们第一次测试最高才7000 , 谁会相信这件事呢 。 结果我们(游戏)真的爆了 。
葡萄君:第一次测试的时候 , 用户反馈已经到了你们预期 , 所以你们才敢开口要准备更多的服务器?
罗子雄:其实还有一个原因 。 《糖豆人》Steam同时在线人数最高17万多 。 我们觉得《PartyAnimals》品质不比《糖豆人》差 , 为什么不敢按10万人准备 。 结果我们同时在线超过了这个数字 , 到了13.5万 。
在《PartyAnimals》测试的最后两天 , 它的峰值达到了Steam全球第四 , 超过了《AmongUs》、《GTA》以及《彩虹六号》 。
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葡萄君:你们接下来还要做多久 , 才能把产品做到一个足够上线的量级?
罗子雄:说实话我不知道 , 我的理想状态是 , 正式版本要比现在至少再好一倍以上 。 我想让别人觉得这不仅仅是一款优秀的游戏 , 而是行业的革命 。
在借鉴之中超越自己的学习对象
葡萄君:说到学习能力这点的话 , 我其实也注意到一个现象 , 有言论说你们抄袭了《GangBeasts》 , 但也有玩家会自发维护你们 , 说明两款游戏的区别 。
罗子雄:我们是学习了《GangBeasts》 , 这不需要任何隐瞒 。 但我们不止学习了它 , 我们还学习了《任天堂大乱斗》、《HumanFallFlat》、《StickFight》、《SplashFighters》、《KirbyFighters》、《DuckGame》……我们学习了很多游戏 。 如果只说我们学习了《GangBeasts》 , 这对其他游戏不公平 。
《GangBeasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏 。 它更像一个Prototype(原型) 。 我们把一个原型做到更进一步了 , 加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素 , 这是我们所做的事情 。
我们其实还挺遗憾的 , 国内基本没有人说我们抄袭《任天堂大乱斗》的 。 但我们很多概念是向这款格斗游戏学习来的 。 我们有闪躲 , 立回 , 力量……我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下 , 一个8小时游戏时间的新手 , 面对一个200小时的高手对抗时 , 这个新手几乎毫无胜算 。
Lirik在Twitch最后一天直播时 , 悬赏15美元给每一个击败他的玩家 , 一晚上他只输了三场 。 这还不包括夺旗地图深度的策略 。 这些技巧深度和地图深度策略都是《GangBeasts》没有的 。
葡萄君:你怎么考虑学习、借鉴、致敬以及抄袭的边界?
罗子雄:我一直认为 , 所有内容创作行业都可以用一个边界来判断:你能不能比原来做得更好 。
假设我在《极品飞车3:热力追踪》的时代 , 推出了一个现代版的极品飞车 , 你看到它先进的画面和动力学系统后 , 会认为它是抄袭吗?
道理就是这样 。 如果这个世界不允许借鉴 , 怎么会有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》 。 这两个系列都是FPS游戏 , 但每一个系列都有它自己的想法 , 自己的创造 。
葡萄君:你提到 , 你们学习了很多游戏的经典元素 , 比如任天堂游戏里易上手、难精通的元素 , 那么在把这些元素糅合在一起的过程中 , 你会遵循某个设计原则吗?
罗子雄:没有原则 。 就是不停尝试 , 不停推翻 。 我们团队程序员说 , 老板总让我改需求 , 很烦 。 我说你也好意思这么说 , 你写代码也不是一次性写完的 , 凭什么你能改 , 我为什么不能改 。
我会有预判 , 而我的预判是基于我现有的经验 。 我们之前没做过游戏 , 所以很多东西 , 只有当它真正做出来之后 , 我们才知道对不对 。
葡萄君:你所有设计想法的来源 , 很多时候都是未知的?
罗子雄:只能说 , 当灵感出现的时候 , 我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系 。 情感向上的设计 , 你必须要先做出来 , 然后不停调整 。
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三年时间打磨地图和角色
【专访《动物派对》制作人罗子雄:两年前我们就知道一定能火,只不过没人相信】葡萄君:在《PartyAnimals》里 , 你比较满意的设计是哪一部分?
罗子雄:我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制 。 它们很直觉 。 海水漫上来了 , 大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了 , 大家自然而然要躲开被冰冻的部分 。
我们甚至不需要告诉玩家 , 玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么 。 比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧 。
葡萄君:你们做一张地图 , 通常要花多长时间?
罗子雄:很慢 。 我们做了三年 , 目前才做了8张地图 , 而我们最终是想做十几个地图 。
葡萄君:目前耗时最长的一张地图是做了多久呢?
罗子雄:一年 。 目前你在Demo里看到的糖果工厂这张地图还不是最终版本 。 它已经被推翻了三次 , 我们可能还要在美术层面上再推翻它一次 。
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《PartyAnimals》糖果工厂地图
葡萄君:为什么要改这么久?
罗子雄:它是一个主打策略性的地图 。 所以你在调整的时候 , 要给捷径设计障碍 , 如果捷径没有障碍 , 大家都走捷径了 。 另外 , 我们还要调整每个地方的数值平衡 , 保证玩家抢夺大糖的同时 , 不会忽视小糖果的重要性 , 我们要让游戏更有策略博弈的空间 。
葡萄君:所以对你们来说 , 地图的平衡性调整是最难的 。
罗子雄:最难的是从0到1的过程 。 没有人做过这样的夺旗地图 , 所有人都可以拽着糖果 , 看谁力气大 。 我们场地里有9个糖果 , 玩家甚至可以一手提溜一个糖果 , 就跟拿购物袋一样 , 没有人这么干过 。
葡萄君:你们设计一个角色 , 需要做多久?
罗子雄:真的不知道 。 运气好的话 , 两周;运气不好 , 半年 。
葡萄君:哪些角色需要做半年时间?
罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止 , 还要继续改 。 Nemo——我们的第一个角色 , 一只柯基 , 也做了四五个月 。 不过 , 有些角色做得挺快的 , 比如说鳄鱼 , 一个月不到就做好了 。 总之 , 这不是一个容易量化的东西 , 要看感觉 。
葡萄君:你们是怎么设计这些角色?
罗子雄:我们会找很多参考 , 然后画出各种动物的样子 , 再就是借鉴那些参考里比较可爱的特征 , 进行调整 。
我们设计的鸭子被玩家说是抄袭可达鸭 。 但我真的不是在抄 , 不管我怎么画 , 它都像可达鸭 。 我们所有角色比例都是固定的 , 当你把角色换成鸭子 , 只要它的头是圆的 , 它就是可达鸭!
葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样 , 在你的游戏里面其实都是一种体型 。
罗子雄:对 。 不过我其实很想做一个长颈鹿 。
把「品味」视作核心竞争力
葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策划、美术怎么分工 。
罗子雄:都是我 , 因为团队人太少了 。 所以没有团队没有所谓的总监 , 我控制一切 。
葡萄君:如果你未来需要增加内容量的话 , 不能再完全由你个人来创造了吧?
罗子雄:应该还是我 。 我认为这就像电影创作 , 所有人都是导演个人意志的延伸 。 一部电影很难有两个导演 , 他们分开导演上下半部 , 不会是这样 。
别人问我 , RecreateGames的核心竞争力是什么?我们的回答是品位 。 你不可能指望一个做数值游戏的团队抄袭我们的作品 。 在抄袭的过程中 , 它必然会走歪路 。 以他们的品味 , 他们不知道这类游戏的用户需要什么 。 当然 , 我也做不出数值向的游戏 。
在我看来 , 品味没有对错 , 只有偏向和选择 , 我认为独特的品位 , 就是我们的核心竞争力 。
葡萄君:你觉得你的品味对应了哪些用户?
罗子雄:对应着那些对游戏乐趣 , 对情感有诉求的一批人 。 我知道如何去引导这批玩家的情绪 。
中国绝大部分游戏 , 会让人陷入焦虑、愤怒 , 甚至想充钱发泄 。 在竞技游戏中 , 你可能赢了也不开心 , 因为对方也在骂你 。 我们的游戏不一样 , 输赢不重要 , 你就算被人骂脏话 , 感觉可能也是不一样的 。
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所以对于情绪上的控制 , 我不认为谁都可以干好这件事 , 这就跟一部电影只有一个导演一样 。
葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达 , 还是你在试图和那一批玩家产生共情?
罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入 。 你能够写什么样的小说 , 取决于你看过什么样的小说 , 以及你人生的经历 。
我的独特人生经历造就了我是这样的人 , 所以我可以输出这样的游戏作品 。 比如说选择在擂台上打架 , 选择特朗普作为旁白的语言等 , 这一系列选择 , 都出自我个人经历的导向性 。 我不认为这是一个玩数值游戏的策划能搞定的事情 , 他们未必是具有幽默感的人 。
公司成立5年仅有5人离开
葡萄君:所思科技现在有多少人?
罗子雄:还是30人左右 。 我们很长时间都招不到人 。
葡萄君:是因为你们招人标准比较高吗?
罗子雄:是没人投简历 。 不过现在游戏火了之后好多了 , 甚至有人愿意降薪加入我们 。
葡萄君:你目前招人 , 会有哪几个岗位比较重要?
罗子雄:我们什么岗位都缺人 。 我自己还兼着公司的出纳 。 商务也是我 , HR我也得上 。
葡萄君:你可能是游戏圈最忙老板 。
罗子雄:创业公司都是一样忙 。 但其他老板可能不需要管出纳 。 我还要管钱 , 管融资的事情 。 但我们还真需要招美术总监、工程总监之类的人 , 我目前也在兼任美术总监 。
葡萄君:你计划团队要发展到什么规模?
罗子雄:可能是保持在60人的规模 。 我还是比较喜欢小团队 。 我们可能还会在欧洲和在北美以及澳大利亚找一些全职外包 。
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葡萄君:对于招人 , 你最看重什么?
罗子雄:三观 。 候选人和我们团队三观一致最重要 。 对我来说什么是三观?我相信普世价值 , 我相信善良 。
葡萄君:你怎么看他是否善良?
罗子雄:这件事情不一定能通过聊天能聊出来 。 但如果他不停跟我谈钱 , 谈ARPU值的话 , 我会觉得我们不是一类人 。
第二个 , 我觉得学习能力也非常重要 。 我们是一群没做过游戏的人 , 结果做的第一款游戏就火了 。 我们什么也不会 , 在成立这家公司之前 , 甚至连Unity都没打开过 。
第三个 , 我们叫做追求卓越 。 追求卓越是一种态度 。 就是说 , 我今天做到80分 , 不要觉得自己比别人优秀 。 你一定要跟自己比 。
葡萄君:你会有看走眼的时候吗?
罗子雄:极少 。 我们成立公司到今天 , 快5年了 , 就5个人离开 。 我们团队稳定性非常高 , 只要在我们这待了超过两年 , 基本上就不会走 。
因为我们公司的团队气氛、价值观、所追求的东西 , 可能是别的公司给不了的 。
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RecreateGames团队
想改变行业现状的游戏新人
葡萄君:你现在觉得做游戏会比你做VR的时候更快乐吗?
罗子雄:其实都挺快乐的 。 现在有大量用户反馈 , 会比以前更快乐一些 。 说实话 , 除了公司还没开始挣钱之外 , 其他什么都还好 。
葡萄君:你现在会焦虑商业化的事情吗?
罗子雄:我们只关心能不能做出世界最顶级的产品 。 只要我们做出顶级产品 , 挣钱是绝对会发生的一件事情 。
葡萄君:你会用一个时间表来规划后面的事情吗?
罗子雄:老实说 , 没有时间表 。 我觉得《PartyAnimals》已经传达了我个人理想的第一层:输赢不重要 。 大家在游戏的过程里玩得很开心 。 这部分已经很OK了 。
与此同时 , 我们作为一家公司 , 也有义务、责任让这个世界变得更美好 。
葡萄君:我觉得这不应该是你们公司现阶段需要考虑的事情 。
罗子雄:我们是一家很走运的公司 , 因为有主播播了我们游戏 , 我们火了 , 我们不用再烦扰宣传方面的事情 。
在这次Steam游戏节 , 《PartyAnimals》的Wishlist数量 , 同时在线数、下载数都是第一 。 所以Steam给了我们好大一个banner位 。 我看到后 , 发邮件让他们帮忙把banner位撤掉了 。
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葡萄君:为什么?这很反常识 。
罗子雄:因为我们的体量完全不需要了 。 来Steam游戏节的全是中小型indiegame公司 , 大家都很痛苦 , 没有任何有效渠道获得流量 。 而我们当时的体量已经完全不需要了 。
在《PartyAnimals》测试结束倒数第三天开始 , 我们又干了一件事 , 在自己游戏的右上角放了一个banner , 你点击banner , 就会跳到Steam游戏节 。
Steam每年大约有8-9千款游戏上架 , 但在Steam首页上得到曝光的永远是100款游戏左右 , 另外8900款游戏是很痛苦的 , 在PC上没有任何有效的获客渠道 。 你想花钱做精准投放让别人点进来 , 也没有办法 。
葡萄君:你让Steam把你的banner撤掉 , 是因为这么一个想法?
罗子雄:当然 , 我们应该帮助他们 。 在未来 , 当我们有条件的时候 , 我们希望通过一些工具改变行业的一些现状 , 从而帮助中小型游戏公司 , 帮助到像《黑神话:悟空》这样的团队 , 像《边境》这样的团队 。
试着和任天堂一决高下
葡萄君:是因为你们游戏火了 , 才让你有了更多的责任感吗?
罗子雄:责任感一直都有 。 第一层责任 , 我们要为购买我们产品的用户负责 。 我们不能辜负别人的期望 。 就好像我买了一瓶矿泉水 , 我知道它是安全、干净的 , 我喝下去可以解渴 。 如果我喝下去的矿泉水 , 它有辐射 , 喝了拉肚子 , 那这是产品对用户的不负责任 。
第二 , 我们要对员工负责 , 要为他们提供安定的环境 , 让他们不至于处于焦虑的状态 。 你知道 , 中产阶级距离破产 , 只隔了一场大病 。
我从小没缺过钱 , 一直处于对钱不是很在乎的状态 。 但不是所有人的家庭都是这样的 。 所以我需要为我的员工提供安定的环境 , 这是公司的第二层责任 。
公司的第三层责任 , 是要为股东负责 。
他们投我们钱 , 我们得为他们挣钱 。 股东背后还有LP(有限合伙人)需要挣钱 。 如果我们股东投了100个人 , 有98个人血本无归 , 只有2个项目挣钱 , 那我们的项目必须得挣钱 。
最后一层责任 , 是公司对社会的责任 。 我们有义务去改变这个世界 , 让它变得不再那么残酷 。
人和动物最大的区别不是在于智力 。 而是人会发明工具 , 使得我们脱离动物性 。 动物性就是弱肉强食 , 拳头大的掌握话语权 。 但人类在历史上发明了各种东西让我们脱离了动物性 。
股份制就是一个很好的例子 , 我出去打鱼 , 打了100头鱼回来 , 我们按照之前商量好的比例 , 和所有人进行分配 。 股份制被发明之后 , 它避免了残酷的一面 , 它使得每个人都吃到了一部分鱼肉 , 也避免了让一个人独吞所有鱼肉 。
我认为 , 《PartyAnimals》让这个世界变得更美好了一些 。 大家在玩这个游戏的过程中 , 很解压 , 不至于因为输了而谩骂对方 。
我们能不能再进一步呢?我想试一下 。 当我们未来有足够多的能力的时候 , 我们应该想办法让世界变得不再残酷 。 这些是我认为企业应该承担的四大责任 。
葡萄君:你希望公司能发展到什么样的规模呢?
罗子雄:我们希望我们能做成像任天堂这样的一家公司 。 我们的对标对象就是任天堂 , 我们想做和他们一样伟大的公司 。
我觉得 , 中国的游戏产业很像原来的手机产业 。 小米、OPPO、vivo能够崛起 , 很重要的一个原因在于摩托罗拉、三星、LG以及苹果等公司 , 把中国手机生产制造行业的地基打造好了 。 我们不再是从零开始了 , 你可以通过自己的设计 , 自己的市场运作 , 做出一款像样的安卓手机 。
游戏产业也一样 。 你会发现中国现在的游戏人才越来越多 。 原因之一 , 中国早期做出海的游戏公司培养了很多优秀的策划和工程师 。 还有像EA、育碧这些大厂也在国内培养了许多人才 。 再加上Unity和虚幻引擎的存在 , 把整个工程水平抹得很平 , 大家都差不多 。
这个时候 , 你会发现我们其实有机会能够和任天堂这样的公司一决高下 。 原因是 , 你现在可以拼创意了 , 拼整个生产流水管线 。
我们可以去试一下 , 去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下 。 就像从小看乔丹长大的你 , 某一天被派上场 , 对手就是乔丹 , 他负责防守你 。 就是这种感觉 , 输赢已经不重要了 , 无论如何你都会想试一下 。 梦想要有的 , 万一实现了呢 。


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