索尼娱乐|温故知新!从当年PS3的失败深度解析,看索尼PS5的未来( 二 )
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至于说CD-Rom , 则是家用机进入次世代的重要标志 。极具讽刺意味的是 , 正是因为当年任天堂在与索尼合作研制SFC专用CD-Rom设备时的"背信弃义" , 才催生出索尼独立研发的PlayStation 。与传统的半导体卡带相比 , CD光盘的最大优势就是容量大、成本低、制造周期短 。这些优势足以改变游戏产业的既有格局 , 创造出崭新的商业模式 。作为CD专利技术持有者的索尼 , 自然不会放过这个大好机会 。而任天堂方面 , 却因为读取速度和权利金数额等方面的考虑 , 固执地坚持以半导体卡带来制作游戏 , 成为这场次世代大战中最大的败笔 。
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PS的"地利"指的是流通贩售体制的创新 。长久以来 , 任天堂一直通过流通同业组织"初心会"垄断家用机市场的销售渠道 。这也一直是任天堂最大的竞争优势所在 。为了打破任天堂的市场垄断 , 索尼采用了与唱片市场相同的"委托生产与销售"模式 。也就是说 , 由游戏开发商与索尼现行商定游戏的生产数量 , 再委托索尼统一生产与销售游戏 。由于CD生产工艺简便、成本低廉 , 追加生产仅需3天时间 , 可以根据市场需要灵活控制生产和流通数量 。如此来 , 第三方就不必承担销售与仓储的风险 , 同时也降低了游戏开发商的制作成本 , 使得PS游戏的定价虽然只有以往任天堂游戏的一半 , 但却并不影响游戏开发商和零售店的盈利水平 。
后来 , 为了应对"中古游戏"(二手游戏)的风行 , 压缩二手软件经销商的利润空间 , 索尼对PS的权利金收取办法进行了改革 。由原来的定额制 , 即单片900日元+CD材料费 , 改为游戏单价的15%+CD材料费 。这就为"廉价版"游戏的出现打开了方便之门 , 玩家可以用低于二手游戏的价格享受全新的游戏乐趣 , 索尼也借此把"中古游戏商"的利润借由权利金的形式转换为自身的利润 。
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至于说 , PS的"人和" , 则与一群被称为"任天堂世代"的青年人的成长密切相关 。任天堂和FC游戏机在20世纪80年代的卓越成就 , 创造出了一个独特的玩家群体 , 被社会学家和大众媒体称为"任天堂世代" 。这个群体最显著的特征就是出生在20世纪70年代或80年代初 , 与动漫和FC游戏机为伴 , 度过了童年、小学和中学时代 。到次世代游戏机兴起的90年代中期 , "任天堂世代" 中的大部分成员都已经步入18到25岁之间的成人阶段 。很多人都已经从FC或SFC的玩家群体中"毕业" , 但这并不意味着他们已经不需要电子游戏 , 只是他们需要的是与学生时代完全不同的电子游戏 。
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针对热衷流行、酷爱时尚的成年玩家群体 , 索尼把在流行音乐市场上屡试不爽的品牌营销战略套用在PS的市场推广上 。通过大量投放电视广告和卓有成效的媒体公共 , 让PS在尚未正式登场前就已经成为公众话题 。在欧美市场上 , 则通过争取电脑游戏开发商加盟的方法 , 推出更多"大人用游戏" , 吸引众多习惯于电脑游戏的欧美成年玩家投入PS的怀抱 。
PS的巨大成功让包括久多良木健在内的整个索尼游戏运营团队更加坚信自己对游戏产业未来的判断是正确的:"以PS为入门平台 , 以游戏为第一阶段 , 让电脑进入家庭娱乐" 。秉承这样的信念 , 索尼在规划下一代游戏主机的时候 , 把重点放在强化机能和提高存储容量上 , 并希望借由新游戏主机整合索尼集团旗下的既有产品线 , 构建全方位家庭娱乐平台 。于是 , 便有了搭载128位"EmotionEngine" CPU和DVD播放功能的PlayStation2 , 也就是众所周知的PS2 。
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