商学院杂志资讯|B站被传赴港上市,规模和盈利之间阵痛何解?( 二 )


B站创业之初 , 选择了在“水下潜行” 。 但在纳斯达克上市以后 , 加速破圈 , 其市场知名度快速提高 , 但它已彻底暴露在各巨头厮杀正酣的内容斗场里 。 增加用户数量 , 加速产品多元化也成为B站的当务之急 。
根据艾媒研报发表的《2019H1哔哩哔哩运行状况与行业趋势研究报告》 , B站用户有66.9%的人在24岁以下 , 有16.5%在25岁~30岁 , 也就是说 , B站有83.4%的用户年龄是在30岁以下的 。
众所周知 , 2009年B站以二次元、动漫起家 , 逐步演化成无数二次元爱好者的新圣地 , 并笼络了一批黏性超强的粉丝 。
极光大数据报告显示 , 2017年B站商业化之前 , 24岁以下的用户约占75.2% 。 得益于弹幕文化和UGC生态 , 年轻人更喜欢在B站进行互动 。
“目前中国二次元的用户大概1亿出头 , 只服务于这些人 , B站容易出现成长瓶颈 。 ” 独立互联网分析师李成东指出 , 这一系列的动作也是B站焦虑的表现 , 在新老用户代际更迭时 , 会给竞争对手留出机会 , B站也面临用户流失的风险 。

目前 , B站业务有四大板块 , 核心是UGC视频和版权内容(动画、纪录片和电影电视剧等等) , 其次是直播 , 第三是二次元电商哔哩哔哩会员购一系列线上线下活动 , 第四是最赚钱的游戏联运业务 , 既是最早上市时的推动力 , 也是当下最大的现金流来源 。
8月27日 , B站公布了2020年度Q2财报 。 财报显示 , B站第二季度总营收达26.2亿元 , 净亏损为人民币5.67亿元 。 其中 , 游戏收入12.5亿元 , 营收占比高达48% , 较去年同期增长36% 。 其中Q1财报显示 , 其游戏业务收入为11.5亿元 , 营收占比为50% 。
毫无疑问 , B站营收的半壁江山依然是游戏 。
虽然按照B站的说法 , 其核心业务是游戏、广告、直播付费、会员业务等 , 但从财报可以看出 , 当前游戏收入对于B站来说 , 仍是大头 。
“广告变现艰难 , 又要摆脱对游戏的依赖 , 意图开源的B站开始加速泛娱乐化进程 。 ”李成东强调 , 从本季度财务数据看 , B站在游戏业务、增值服务、广告及电商业务上 , 收入都有大幅的增长 , 转型收到了一些效果 。 然而 , 各个板块的业务增长量差距较大 , 变现能力并不稳定 。


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