游戏玩小耶|走了一条人迹罕至的路,腾讯第一款自研Roguelike游戏
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今天 , 腾讯NExTStudios上线了一款Roguelike游戏《不思议的皇冠》 , 这也是腾讯旗下第一款自研Roguelike游戏 。 截至发稿前 , 这款产品已经登上Steam平台热销榜第三名、全球热销榜第九名 , 在斗鱼主机区的直播热度也最高达到第一名 。
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截稿前 , 游戏MC评分为84分
腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中说过 , 他们内部在对「随机性」的认识上要补一些功课 。 它和另外三点(更有战术性 , 更有开放度 , 有更多大规模用户之间的交互)一样 , 都是可能在未来取得重大突破的关键词 。
Roguelike恰恰就是最能体现「随机性」的游戏类型 , 可以说是任重道远 。 但如今腾讯第一款自研Roguelike游戏浮出水面 , 我们却看到 , NExTStudios走了一条人迹罕至的路 。
为什么这么说?因为这款游戏最独特的地方在于 , 它是一款策略回合制Roguelike游戏 。
它不像《哈迪斯(Hades)》也不像《杀戮尖塔》 , 而是像更早一些的《风来的西林》、《Pathos》甚至是Roguelike的老祖宗《Rogue》——在格子地图上 , 主角不动怪物就不动 。 这样的玩法 , 在现在其实已经很少 , 甚至可以说没落了 。
事实上 , NExTStudios在当今市场做这样的尝试 , 我并不意外 。 因为《不思议的皇冠》虽然玩法复古 , 但没有看上去那么简单 。
做回合制 , 也要做差异化体验
如果要用一句话来概括这个游戏的核心机制 , 我想说“一戳一蹦跶” 。
在《不思议的皇冠》中 , 地图被分割为大小相同的方格 , 主角就以方格为单位移动 。 其武器和技能的攻击范围也以方格来计量 。
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游戏中战斗并非实时发生 , 只有当主角做出动作 , 怪物才会相应地动 。 这种“我不动敌不动”的规则 , 和早期的《Pathos》等游戏类似 。
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游戏剧情对这种规则做出了解释:这是噩梦领域 , 一个不同的次元 , 因此只有主角行动 , 时间才会流动 。
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不过许多人还是觉得《不思议的皇冠》玩法“古早” 。 毕竟以前机能、技术都有限 , 在如今还有必要采用同步回合制玩法吗?
但在实际体验时 , 葡萄君能感受到 , 《不思议的皇冠》在试图带给玩家一种不一样的体验 。
【游戏玩小耶|走了一条人迹罕至的路,腾讯第一款自研Roguelike游戏】在早期尚未有美术介入的时候 , 项目组会通过纸面原型来确定一些设计内容 。 在这个阶段 , 他们定下了在同步回合制的模式下包容“套路Build“的目标 。
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项目组设计的纸面原型
经过他们的设计 , 可以看出游戏在流派Build上 , 至少存在3个关键维度 。 其一是武器 , 其种类分为九种 , 有各自的攻击范围 , 并根据距离长短附带平衡设计 。 例如火铳距离最长 , 使用时作为限制需要手动换弹 , 相当于主角时不时要被禁攻一回合;匕首距离最短 , 使用时作为补偿 , 自带双重攻击;而拳套这种中等距离的武器 , 在最远处往往也有额外效果 。
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长剑、手枪、战斧、火铳、拳套、长枪、匕首、霰弹、法杖的攻击范围(图源自玩家整理)
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