游戏玩小耶|走了一条人迹罕至的路,腾讯第一款自研Roguelike游戏( 二 )
除了分类众多 , 武器还会根据品质附带不同的属性和被动技能 , 这成为了玩家重要的输出来源 。
其二是魂器 , 相当于其他Roguelike游戏中的“遗物” 。 它们同样具有品质之分 , 并且往往带有一些影响深远的加成效果 , 能在一整局内持续作用 。
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其三是使魔 , 玩家在第一次击败使魔后便会解锁对应技能 , 可以选择搭载最多两个使魔 , 即四个技能 。 这些主动技能与武器、魂器的被动技能效果相结合 , 又能产生许多化学反应 。
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从整体上来看 , 《不思议的皇冠》主要想带给玩家的并非现在主流Roguelike的爽快感 , 而是类似于战棋游戏中 , 利用自己的思考与预判打出各种骚操作的高级快乐 。 从Roguelike的角度来说 , 这样的产品还真的很稀少 。
但这样的机制对玩家就有一定要求 , 新手期大量陌生的怪物行为和道具描述 , 都可能形成一道高高的门槛 。 而要在策略层次形成压制怪物的“肌肉记忆” , 显然也要比在动作游戏中熟练更难 。
这时他们也发现了一个大问题——游戏不够好玩 。 用户游玩过程中 , 诸如惊喜、惊慌、开心、懊悔、期待、害怕等情绪 , 在游戏中都非常匮乏 。
针对这个问题 , 他们增加了三个设计到游戏中 。
其一是元素交互 , 八种地图元素两两相遇就会发生不同反应 , 例如水遇火会产生蒸汽、遇电会触发电击等等 , 甚至还可以利用元素相克对BOSS造成额外伤害;
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其二是闪现 , 玩家可以通过闪现之靴 , 不消耗回合数就瞬移到周边范围 。 这是一个“救命毫毛”式的设计 , 能在危急时刻帮玩家脱身 , 不过使用次数也有限制;
其三是战斗中的Break系统 , 玩家只要击杀怪物就能暂时获取力量加成 , 如果顺序得当 , 这个加成可以造成一种“滚雪球”的效果 。
通过引入这三个设计 , 他们改善了游戏的战斗体验 。 玩家可以利用与场景中的自然元素和地形 , 来巧妙的击杀怪物 , 利用闪现控制站位 , 利用Break系统连续击杀打出高伤 。
经过这些改善 , 不少玩家也能明显感觉到 , 游戏在策略性与互动性上都有所提升 。
NExT抓住了回合制
Roguelike的哪些点
从发现问题到解决问题的过程中 , 《不思议的皇冠》项目组做对了什么?
他们在Steam上的开发日志中写道 , 本作诞生的初衷是希望做出一款“符合现代玩家的同步回合制Roguelike”游戏 。 在确定目标之后 , 他们的决策都非常灵活 。
首先是Roguelike元素方面 。 早期回合制Roguelike游戏 , 往往用近乎于DND的复杂规则与细碎的内容交错丰富游戏过程 。
举个例子 , 在《Pathos》中几乎每个物品都分为诅咒、非诅咒、祝福三种判定 , 而有的物品还需要经过鉴定才能判别真身 。 因此游戏过程会变得非常复杂 , 玩家也可能会一步走错满盘皆输 。 而如今的主流Roguelike相比之下则显得更加宽容和简单 , 玩家需要决策的方向都非常明确 。
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《Pathos》中葡萄君因为吃错东西被迫罚站
我想 , 《不思议的皇冠》大概在这二者之间找到了一个平衡点——它舍去了那些复杂的元素 , 但又在回合制的基础之上用更多有趣的规则来完善体验 , 例如闪现之靴 , 以及类似原素瓶的回血魔瓶 , 都为玩家保留了容错空间 。
其次是Build方面 。 游戏为了配合回合制玩法 , 很大胆地给了玩家四个主动技能位 。 但在蓝条的限制下 , 玩家大多数情况下仍然需要以武器为核心 , 搭配魂器被动、使魔主动作战 。 这个过程不仅需要运气和决策形成构筑 , 也需要动脑子考虑打法 。
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