|“黏”住用户的游戏化设计研究( 三 )


03 二级驱动力模型——用户旅程与驱动力的关系
1. 游戏旅程的四个阶段
在设计过程中我们往往把产品只当做一种体验模式 , 虽然逻辑无误 , 但对于动机而言却是错误的 , 因为:用户的使用动机在第1天和第100天绝对不同 。
在游戏设计中通常将用户旅程分为四个阶段:发现(用户入门原因)、入门(用户开始学习游戏玩法和工具)、塑造(用户为了完成目标而进行重复的日常活动)和终局(成为游戏的忠诚用户) 。 你可以判断不同的驱动力在用户不同阶段中的作用优先级 。
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例如 , 大多数人发现一个产品是由于未知性与好奇驱动力 , 渴望了解与发现 。 在入门期间行为动机 , 则更多是进步与成就感驱动力 , 常用手段包括新手引导教程让用户快速且顺利的完成任务 , 获得奖励刺激 , 让用户感受到自己足以驾驭这个产品 。

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(梦想小镇新手引导优化)
在塑造阶段 , 激励用户的也许是社交或某种我们为其设计的目标 。 在终局阶段则更多吸引用户继续的可能是无法割舍的付出或不想失去已有的成就(亏损与逃避) , 很多会员体系在设计时 , 常会设置如果不继续保持会员状态则降低用户的特权等级的规则 , 让用户处于亏损心理保持会员状态 。
2. 确定粘性指标
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在游戏化设计过程中我们经常以提升用户粘性为核心目标 , 细化粘性指标其分为三个阶段:初粘性、持粘性、强粘性 。 打造产品粘性的过程和设计用户游戏旅程是异曲同工的 , 通过对产品阶段性状态的判断 , 可帮助我们更加有效地找到挖掘用户动机 , 进行有效的驱动力分配 。 从而建立符合产品产品粘性阶段的动态驱动力模型 。
3. 建立驱动力模型
确认产品目标后 , 结合粘性阶段分析进行用户旅程驱动力设定 , 构建符合产品特性的驱动力模型 , 进而更加明确设计中驱动力内容发力点 。
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04 三级驱动力模型——玩家类型定义
当掌握了上述一级、二级分析方法后 , 值得思考的便是不同的玩家类型 , 也就是不同的用户群在体验的不同阶段中的动机区别 。
以58增量游戏《梦想小镇》为例 , 我将梦想小镇中的玩家分为4个类型(专家型、探索型、无聊型、需求型):
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设计出让每个人都满意的东西是极其困难的 , 但有了这个框架 , 便可以有效的识别你的系统弱点在哪里 , 并对不同阶段动机进行改善 。
在对梦想小镇的八角行为分析中发现 , 专家型的用户有着很强的研究能力 , 设计时需通过强力的通关奖励(外部)刺激(成就、亏损为核心驱动力) , 保证其游戏全阶段参与度 。 但对于无聊型用户 ,其游戏动机并非是获取奖励 , 我们则可以尝试从激发用户内驱力的方向对游戏进行优化 , 将外部刺激转化为内部刺激 , 进而将无聊型用户留下 , 从游戏的流程上增加用户内在动机点:
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(梦想小镇新手引导优化)
对梦想小镇进行驱动力评估后 , 对玩法流程进行梳理 , 进一步挖掘用户行为动机 , 制定以内驱力为核心的设计方向 , 推进产品的游戏化体验 。
例如在搭建任务体系的过程中 , 在引导用户完成任务的行为中 , 增加使命驱动力 , 可通过任务文案调整 , 对用户进行使命传达 , 告知用户你不仅仅在完成一个目标 , 更是在创造自己的未来 。 人类具有寻求新奇 , 追求挑战 , 寻求进步和锻炼能力的机会 , 探索和学习是一种本能的内在动机 。 因此应该更关注于内在动机的挖掘 , 为产品带来更加持久的粘性。


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