机核网|【简洁是美德】浅谈游戏剧本创作( 三 )


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张力| 要让你的英雄置身险境 , 让玩家为他悬心 。
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举例 , 《长安十二时辰》这部电视剧 , 其中一段故事大致是:主角被放出来杀暗桩抓狼卫引爆伏火雷帮太子挣权 。 一连串心惊肉跳下来 , 你发现右相才准备吃晚饭 。
这一连串的紧急事件 , 让你看着感觉仿佛经历了一个月 , 但实际时间才几个时辰 , 说明情节紧凑没有喘息 , 你跟着提心吊胆 , 烧心烧肺 , 精神高度集中 。 这样的节奏就很给力 。
同理 , 写游戏剧情的时候 , 如果感觉节奏和缓 , 就要压时间 , 比如把角色一周要完成的任务 , 压到一天 , 看看角色会怎么样 。 保持紧迫感 。
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无论何时何地 , 都不要让玩家被埋没在剧情里 。 不管什么事件 , 都要让玩家清楚知道自己在做什么 , 检查剧本的时候要有这个概念 。
即将进入下一个关键事件的时候 , 其实要让玩家有意识 , 可以称为一点点仪式感 , 这点仪式感就是玩家的坐标点 。
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快乐和悲伤是连皮带肉的 , 撕扯开来是血肉模糊 , 就像前面立人设的时候说的 , 不要做小儿科抉择 , 同样的 , 转折也尽量不要做小儿科转折 , 你可以转得很干脆 , 然后留下一滴血 , 这滴血就会成为朱砂痣 。 ——你转弯转得很爽 , 可偏偏就有这么点不痛快 , 人生亦如此 。
举例 , 《wonderful world》这款文字游戏里 , 每个角色的选项都会影响到下一个人 , 即使我在A角色这里拿到了最好的结局 , 但B角色却会因为A角色的S结局 , 而出现E结局 , 即不好的结局:游戏中有一对兄妹 , 从小分离 , 都希望长大了能找到对方 , 游戏给了两个结局 , 都让人意难平 。
A结局:弟弟为姐姐挡枪 , 死之前见到了姐姐最后一面 。
B结局:弟弟不挡枪 , 姐姐死了 , 弟弟奉命去收尸 , 才发现死的是姐姐 。
让转折或短暂的结局 , 耐人寻味 。 如果项目给到的资源有限 , 转折或结局飞不到撕心裂肺的高度 , 就可以在情节上膈应玩家 , 玩家大概率会骂你 , 然后边骂边记得越深刻 。
故事场景
只写“人物”能看到的东西 。

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写游戏剧情的时候也要有镜头感 , 不要替玩家做判断 。 尤其是写小说的人 , 特别容易出现主观臆想 , 顺手就写了 , 因此一定要检查剧情 。
身为文案 , 只要如实描述就好 , 把细节画面展现出来即可 , 可以通过画面去引导玩家判断 , 但不可以擅自做判断 。 这一点就跟新闻采写有共通之处 , 你可以把自己当成一个采访人员 , 做到客观呈现 。
对白
从始至终 , 声音前后一致 。
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写剧情的时候 , 一不留神 , 就会把自己的用词习惯、语气放到角色里 , 所以人物对白要反复检查 , 拉一个表格 , 把单个人物对白列出来 , 集中检查 , 朗读出来 , 在朗读的过程中 , 你自然而然就能判断人物对白的风格是否一致 。
有幸跟过一个导演一起对剧本 , 导演看剧本的时候 , 就是逐行逐行的念 , 有些对白你在写的时候 , 甚至在检查的时候都觉得没问题 , 但是一读出声 , 很多问题就会显现 , 让你羞愧 , 怒摔——我怎么会写出这种玩意儿!多来几次 , 你的羞耻心会让你在写对白的时候更谨慎 。


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