游戏茶馆|古剑3主创离职,九霄紫塞亦春秋折戟,3D动作游戏到底有多难做?( 三 )


本文插图
最后则是高不成低不就的成本问题导致的 —— 游戏既不能像独立游戏那样 , 采用很低美术音效资源 , 像素点+8-bit;又不能达到第一二梯队的渲染高度 , 特效水平 。 很多团队都走过这样的歪路:几十万拿去买音效 , 然而出来的效果并不理想 。 美术资源静态看来很美 , 放进游戏里用起来就不对劲了 。 滥用虚幻4商店素材导致的视觉光污染情况 , 时有发生 。 更不用提玩家对于帧数、画质、面捕、演出、硬件优化等要求了 。
所以其实有不少玩家在面对国单3D动作游戏时 , 都会说不如做像素 , 不如做2D横 版 。
游戏茶馆|古剑3主创离职,九霄紫塞亦春秋折戟,3D动作游戏到底有多难做?
本文插图
除了以上三点 , 敌人的AI设计、队友AI、剧情与玩法的糅合、世界观与游戏氛围等问题 , 都显得太遥远了 。
造成如此困难的主要原因 , 还是在于整个行业的不成熟 。
三、行业不成熟
行业不成熟对于开发团队最大的困难就两点 , 1.匹配岗位的专业人才难找;2.专业对口的外包团队难找 。
由于行业原因 , 你想找个做 steam 国单发行、或者做3D动作(ACT向)的研发是非常困难的 。 国内经验老道的业内人士 , 大多还是端游、手游背景出身 , 以数值、玩法模块、剧情为主 。 在关卡设计和核心战斗(动作)上能做的出彩的 , 数量很少 。
而且行业最顶尖的一批人才 , 基本都被各大厂商给垄断了 。 小团队基本是靠梦想充饥 , 薪水可能连行业的平均水平都没有 。 许多人都是靠着一腔热血抱负拿着半薪再坚持 , 如果游戏卖得不好 , 被市场被玩家否定 , 那一直坚持的一口气瞬间就没了 。
另外 , 其实这类游戏在海外非常成熟的重要原因 , 是因为行业外包团队的专业程度够高 。 我们的外包团队 , 不管是配音、音效还是美术、动捕 , 都是以端游、手游为主要业务 。 而单机/主机和端游/手游两者 , 对于外包团队的需求方向是完全不同的 。
行业成熟的表现是什么样的?最近有个很好的例子 , 日本三线动作游戏《御姐玫瑰 起源》 , 明明是个披着性感美女看僵尸的卖肉游戏 , 却有着非常扎实能打的动作系统 , 打击感一流 。
游戏茶馆|古剑3主创离职,九霄紫塞亦春秋折戟,3D动作游戏到底有多难做?
本文插图

说了这么多问题难点 , 我并非是想唱衰国单3D动作游戏 。 相反 , 我可以很明显看到国单在3D动作方面的进步 。 从早些年《御天降魔传》《古剑奇谭2》的探索尝试 , 到现在的《古剑奇谭3》《紫塞秋风》 , 再到未来的《轩辕剑柒》《黑神话:悟空》《失落之魂》 。
产品方面在进步 , 市场方面也在进步 , 至少这个市场已经能让部分人可以有幸活下来 , 并得以继续完成下一款产品 。 哪怕这个向上攀登过程非常艰难 , 许多人在半途就可能摔死了 。
一个良性的市场状态 , 理应是可以满足各种品类、不同圈层受众的不同需求的 。 市场需求的升级会去推动的行业发展 , 而行业升级也将带动新的市场需求 。 独立游戏生态的市场需求与行业供给在国内已经逐渐成熟 , 而那些大投资、有着较大开发规模的产品也慢慢在打开市场 。 随着优秀产品的不断出现 , 势必会提高行业整体的工业化水平 , 拔高上下游的专业程度 。
希望不久的将来 , 国单行业不再需要仰赖“奇迹” , 而是能够人定胜天 。


推荐阅读