游戏葡萄|二次元游戏,首测=公测( 二 )
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似乎在近两年 , 测试期开始崩盘的二次元游戏 , 变得越来越多了 。 究其原因 , 我在几个月前的文章中就有所提及 , 玩家预期与游戏表现的不符 , 是很多游戏上线后崩盘的导火索 。 现在 , 情况变得更糟糕了一些 , 玩家评判游戏的基准线 , 被进一步前置了 。
这导致 , “测试”这一市场匹配策略的风险也提高了 。
策略越粗放 , 前期风险越高
在传统游戏领域 , 测试对游戏的好处不言而喻 , 但在二次元游戏领域 , 这一方法带来的问题非常多 , 过去是开服即崩盘 , 现在是测试即崩盘 , 越来越失控 。 失控的根本原因 , 是没有精准地导入目标用户 。 因此 , 玩家声音是繁杂的 , 产品口碑是不稳定的 。
那么精准的目标用户是谁?所谓的二次元游戏 , 是做给谁玩的?
通常情况下 , 非ACG圈内人会特别纠结于“二次元游戏”的定义 , 然而这个定义行为本身并没有太大意义 , 这就好比“人类社会是什么社会”的问题一样 , 很难用通俗易懂的单一概念去定义 。 二次元也是一个小型的社会 , 有复杂的内部结构、圈层和取向 , 要做二次元游戏 , 也必须接受这种复杂性 。
尽管圈层是复杂的 , 但二次元游戏的方向却高度同质化 , 过去国内市场上出现的绝大多数二次元游戏 , 几乎都是针对男性用户的媚宅向产品 , 并没有跟上玩家想要分化的需求走势 。
这个两极化的供需链导致 , 在一个所有玩家都虎视眈眈找新鲜的环境里 , 二次元游戏是不允许在有限范围内做精准导量的 , 哪怕只有1000人玩了游戏 , 只要有某种契机 , 最后就会发酵成几万人、几十万人在对游戏进行定性评价的局面 。
比如现在来看《原神》 , 它的目标用户一定不是纯粹的主机党、情怀党 , 而是自身粉丝+更大量的泛二次元用户+MMO手游用户和其他传统领域的闲散用户 。 但针对其问题点不断发声的、反应最激烈的 , 自始至终都是前一类玩家 。 换句话说 , 《原神》想做给“沉默的大多数人”玩 , 却不可避免地招惹了少数人 。
与《原神》类似 , 《刀剑神域》手游的设计 , 更像是为传统MMO用户、手游用户定制的一套服务 , 对于非IP粉丝的大众手游用户而言 , 这款产品的新鲜感 , 恐怕比司空见惯的仙侠、奇幻套路高出许多 。 但对于粉丝来说 , 一旦没有了原作的味道 , 外表再像也是徒然 。
其实《解神者》的玩家很早的时候就指出了这一点:“如果大家不抱着找老婆的心态来玩游戏 , 影响会比现在轻很多 。 ”的确 , 从这款游戏的早期内容比例来看 , 这显然是一款同样走传统宅路的大众化游戏 , 但是偏偏在剧情设计的层面上 , 把玩家放在了与“R*8文字游戏的苦主”很相似的定位上 。 如果这款游戏发售在邻国的游戏平台上 , 这样的设定毫不起眼 , 可放在国内面向二次元大众玩家 , 概念就不同了 。
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可即便如此 , 二次元游戏也不得不走上与前面这些产品相同的路 。
首先 , 渠道高度集中、单一化 。 高质量的二次元游戏用户从哪儿来?现目前的答案只有三个 , B站、TapTap、微博 , 而且每个平台都有各自的弊端 。
B站虽然流量池大 , 但是流量的杂糅程度也高 , 无法简单做到按圈层区隔 , 再分化出各种兴趣圈子 , 同时保持圈子的独立性 。 TapTap虽然聚集了不少高质量的玩家 , 但这个高质量也是相对的 , 并不适用所有的“产品” , 越商业化的产品 , 在这里越得不到准确的评价 。 微博虽与二次元用户有交集 , 但它与更多娱乐领域的交集更深 , 难以发挥二次元社群的特殊功效 。
而且与传统渠道不同 , 上述这些渠道之间二次元用户的串联程度也很高 , 一个玩家可以同时是B站用户、TapTap用户和微博用户 , 但却很难同时是华为用户、小米用户和苹果用户 。 这进一步抬高了“将二次元用户再次细分”的门槛 。
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