小游戏|教育产品游戏化:正向反馈机制与成长体系是如何建立的?( 三 )


由此可见 , 通过选取生活中常见的具体事物为形象 , 孩子在参与游戏的过程中能够对各个汉字的笔画字形产生更加生动的认知和记忆 。
而在场景方面 , 森林、沙滩、海洋……这些与日常生活环境相比更加“神秘”的场景 , 通常具有更强的魅力 , 同时在创造故事和情景时也更具可塑性 。
小游戏|教育产品游戏化:正向反馈机制与成长体系是如何建立的?
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以洪恩识字为例 , 界面背景中的元素包含草地、山丘、海洋与孩子喜欢的游乐园等等 。在拼音学习课程中 , 设有玩、认、调、说、练、写六部分 , 其中 , “玩”与《愤怒的小鸟》的游戏玩法类似 , 玩家通过操作右侧的弹弓瞄准 , 可以击倒左侧的字母 , 值得注意的是 , 关卡中的动画形象是根据相应字母的形象来设计的 。韵母的声调 , 则使用了过山车轨道的形象进行模拟 , 如上坡、下坡、谷形弯道等 。“说”环节则需要开启麦克风权限 , 学员需要进行多次反复的跟读来闯关 , 检验学习效果 。“练”环节 , 通过选中正确读音 , 可以进行抽奖、开宝箱、击落敌人等多种游戏操作 , 完成闯关 。
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动画形象与场景设置 , 不仅贯穿了整个学习过程 , 同时也决定了孩子与家长对于产品的第一印象 , 起到刺激用户试玩欲望的重要作用 。
结语
游戏化设计的逻辑虽值得关注 , 然而 , 一味追求教育产品的游戏性 , 是否也会产生本末倒置的嫌疑?
对于缺乏学习内生动力、难以维持注意力的孩子来说 , 游戏化确实是提升教学效果的手段 , 但绝不是目的本身 。游戏可以作为教学内容呈现的形式 , 寓教于乐 , 让孩子“在游戏中学习”;也可以仅被提炼为趣味因子 , 出现在更“平凡”的课程之中起到点缀作用 。所谓适度游戏化 , 其“适度”的底线到底在哪里 , 或许难以给出一个公认的结论 。
但无论理念如何 , 无论让孩子产生的认知是在“学”还是在“玩” , 教育公司或许必然要考虑:如果让孩子游戏般快乐地学 , 是否会造成对于“学习”这件事的误解 , 从而难以适应今后漫长应试教育的艰苦 , 甚至抵触学校正规课程的学习?又或 , 如果让孩子带有学习性质地玩 , 是否会导致孩子过于随性地对待课程内容 , 使课程真正沦为游戏手段 , 失了教育的初衷?
基于各年段、学科的不同学习需求 , 目前游戏化的教育产品花样繁多 , 虽有其共通的底层逻辑 , 但不同的理念也造就了不同的方向选择 。究竟怎样的游戏化路径更得家长倾心 , 它们又分别塑造出孩子怎样的学习观念与习惯 , 还需要一定的时间来检验 。


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