网络游戏|产品、IP到文化记忆,20岁的热血传奇进化路没有尽头

游戏行业有两种品类划分方法 , 一种按玩法分 , 如MOBA、SLG、RPG , 一种按产品分 , 如传奇类 。
传奇类完美诠释了定义的准确性原则 , 在各式市场或买量报告中 , 传奇类已经成为通用术语 , 足见影响力之深 。今年是热血传奇20周年 , 从最初的起点开始 , 热血传奇已经成长为一个横跨端游、页游、手游以及云游戏 , 拥有6亿用户 , 创造流水900亿、价值超1300亿的超级IP 。
它的发展 , 也代表了游戏行业20年进步的缩影 , 从点卡付费到CSP付费、从瞄准核心用户到满足多元化需求、从运营产品到打造IP……以及未来无穷的可能性 。
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中国网游代名词 , 游戏服务意识开山人
2000年初 , 中国游戏市场方兴未艾 , 彼时市面上大多是单机游戏为主 。一方面 , 全国不过2000万出头的网民人数 , 使得游戏尚属于小众群体当中的特殊爱好 , 一如早年的二次元 。另一方面 , PC硬件价格的高昂也使其被定位为生产工具 , 而非娱乐设备 , 进一步阻碍了游戏业的发展 。
但这种现状很快被打破 。2001年 , 《传奇》首次商业化运营 , 掀开了中国网游历史上新的一页 , 也在今后20年时间里 , 不断成为推动游戏行业迈过一个个发展节点的关键力量 。
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得益于简化过去MMORPG中繁琐的加点、漫长的跑图任务 , 提供直白爽快的PvP玩法 , 《传奇》很快流行开来 。短短一年时间里 , 《传奇》就成功跨入了“热血时代” , 从起初的2组服务器 , 一路加开到158组 。
当时 , 《热血传奇》同时在线人数突破70万 , 创下世界之最 , 成为当时中国网游的代名词 , 并直接推动发行商盛趣游戏 , 成为第一家赴美上市的中国游戏企业 。那几年间 , 传奇这个名号真正成为了传奇 , 2001到2003年 , 《热血传奇》连续三年蝉联“最受欢迎网络游戏” 。
不过 , 硬件限制行业发展的束缚仍在 , 为了解决困难 , 盛趣游戏扎扎实实用地推 , 让传奇从一二线城市 , 走进了三四线城市的网吧中 , 规避了PC普及不足的问题 , 《热血传奇》也成为了游戏与支持产业相互扶持的典范 。
在面对点卡购买难问题 , 2002年盛趣建立了一套以网吧为核心的网络营销系统 , 随后快速推广至全行业、运行至今 , 成为当时国内最大的电子商务系统 。而彼时 , 淘宝还要在一年后才会成立 。
与此同时 , 《热血传奇》一边通过联欢晚会形式造节与玩家狂欢 , 还首次在业内建立了一套24小时客服系统 , 也就是今天彩虹客服的前身 。一方面 , 全天候客服服务体现了《热血传奇》的火爆 , 每时每刻都会有玩家在玩;另一个角度看 , 它又是《热血传奇》以用户为中心的做法体现 , 标志着中国游戏行业提供专业服务的意识的建立 。
顺应时代做变化 , 多元开放才能长青
今天时常有人会说 , 游戏行业最大的特征是变化 , 如果有什么是一成不变的 , 只能是变化本身 。传奇能历经20年风雨依旧红火如初 , 不只在于时势造英雄 , 更在于英雄造时势 , 归结于盛趣一直坚持贯彻的理念:为玩家提供最极致的服务 。
该理念是推动传奇不断进步的内驱力 , 直白解释便是以不变应万变 。用户在哪里 , 传奇就在哪里 , 用户需要什么 , 传奇就做什么 。
所以在2005年 , 《热血传奇》大胆宣布永久免费 , 告别点卡计时付费、开创了游戏行业全新的付费模式——CSP , 即今天主流的游戏免费+道具内购的商业模式 。到如今广告变现、混合变现以及月卡等一系列创新 , 其实都没有超出CSP付费模式的框架 。


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