网络游戏《哈迪斯》成为今年评价第二的Switch游戏( 三 )
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《哈迪斯》的死亡惩罚不算很严苛 , 即使玩家在单次轮回中没有获得多大的建树 , 也能通过收集这些不会损失的道具为下一次重生打下基础 。 夜之圣镜提供的天赋随着玩家积累会逐渐降低游戏难度 。
而对于《哈迪斯》的游玩上下限 , Supergiant 也基本都照顾到了 , 对于刚接触此类游戏的新人玩家来说 , 在菜单中随时开关的神力模式会随着玩家的死亡次数增加减伤效果;而对于追求挑战的 RL 老手 , 首次通关后游戏就会解锁 “惩罚契约”机制 , 玩家可以自定义大量的高难度条件 , 挑战增加的同时也可以获得更多的资源 。
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独立游戏界的超巨星
如果你玩过 Supergiant 过去的游戏 , 《堡垒》、《晶体管》 , 或是《Pyre》 , 那么 Supergiant 身为业界一线独立游戏开发组的三板斧你一定有所领略:牛逼的美术 , 牛逼的音乐 , 以及牛逼炸了的叙事 。 当然 , 没玩过就更值得去体验一下了 。
但说实话 , 一直以来我都对他们的玩法设计不那么满意 , Supergiant 在每一个新作中都希望在玩法上做出突破尝试 , 这份执念值得肯定 , 但说实话 , 他们过去的答卷并不是那么优异 。
而这一次 , 《哈迪斯》终于完成了 Supergiant 对玩法的追求 。
Supergiant 起源于 2009 年 , 在美国加利福尼亚由两位曾共同任职于 EA 的制作人阿米尔 · 饶和加万 · 西蒙离职后组建 。 2011 年 , Supergiant 的第一款游戏《堡垒》正式发售 , 迅速以其特色鲜明的手绘场景 , 丰富的武器系统 , 出色的音乐和叙事赢得了诸多赞誉 。
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游戏最大的创意在于加入了旁观叙述者 , Supergiant 为了增强玩家对游戏的沉浸感 , 舍弃了文字对话框这一传统的做法 , 玩家操控小男孩 , 他的每一次行动 , 大到击杀 BOSS ,小到切换武器 , 一个老爷爷口吻的叙述者 , 会对玩家的行动予以回应 。
《堡垒》的成功也为 Supergiant 的游戏风格奠定了基础 , 在之后的《晶体管》 , supergiant 更加自信 , 引入即时战斗和策略战斗并行的机制 , 并且叙事手法上也有所突破 。 《晶体管》采用了倒叙的方式 , 一个沉默的女歌手和一个身体死亡灵魂活在晶体剑的男子组合在了一起 。 随着故事的不断推进 , 玩家才了解到旁白的男子原来是为了保护女歌手 Red 而死去的 , 而 Red 也失去了嗓音 。
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失声的 Red 和叙事的男子形成了鲜明的对比 , 对于 Red 来说也只能在终端机上写下对男子的思念 , 男子的回应也让人感慨万千 。 两者虽然彼此相伴 , 但是也处在不同的世界 , 两者的思念也只能通过终端机传达 , 这种情感在游戏过程中不断推进 , 最终在游戏结局达到了高潮 。
Red 击杀了最终的敌人 , 以一种震撼人心的方式进入了男子的世界 , 这种震撼程度比之前作堡垒更具冲击力 。
到了 2017 年的《Pyre》 , Supergiant 对于创新的追求达到了偏执的程度 , 不仅在叙事上进行了扩容 , 塑造了堪比一款 Galgame 的众多角色 , 玩法上野进行了大刀阔斧的改动 , 变成了一个操作有些别扭的 “丢球游戏” 。
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supergiant 总是在求新 , 似乎不折腾出新玩意儿就浑身不舒服 , 他们总能做出一套花里胡哨同时乐子十足的玩法 , 配合他们一贯高质量的叙事文本和美术 , 成为独立游戏货架上最亮眼的那一批货 。
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