MISS|《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》评测:学院派的奇幻冒险( 二 )
用于提升隐蔽效率的掩体自不必说 , 而可破坏类的 , 你就要仔细看看他们的种类 , 然后决定如何利用 。比如游戏中堪称最强的互动物体——酒桶 , 你得考虑把它留给敌人还是自己 。酒桶被打爆 , 周围的地面就会变得滑滑的 , 路过时有很大概率摔倒 。而一旦摔倒就没什么可商量的了 , 直接后脑勺着地 , 当场昏迷 , 这人直接就废了 。我经常等敌人跑到酒桶旁边 , 炸掉酒桶 , 然后他们就不敢动了 , 动就摔 , 没人敢上去扶他 。
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滑倒就结束了
类似的效果还有燃烧、剧毒、冰面等等 , 其实这就是一个活跃的、立体的战场 , 敌人也会用这些效果 , 只要他们能想起来 。我在被第一次一锅端之前 , 经常使用抱团战术 , 一堆人据守两排障碍 , 放开了覆盖监视 , 敌人冲不过来 。直到发现敌人的手榴弹和各种魔法跟不要钱一样扔 , 我才放弃了这种打法 。
提到打法 , 这和角色阵容和天赋有关 。角色定位很清晰 , 这一点没啥可说的 。该是肉盾、输出、辅助什么的 , 都有明确的差别 。也有一些模糊的定位在于射程 , 这里面除了食人魔以外貌似没有纯粹的近战角色 , 大家都可以装弓箭或法杖获得远程输出的能力 。
开始的时候我基本不玩机遇打击和警戒流 , 就是想方设法把敌人聚拢 , 然后AOE清场 , 就是簸箕原理 。每个角色的技能都很多 , 可以学5、6个甚至更多 。技能组合各不相同 , 打法也很开放 。抉择类的天赋只能选择一个 , 基本上左右了行动风格 。相比于用不过来的主动技能 , 被动技能我倒觉得作用更突出 , 比如允许使用不同的装备 , 那一下就可以提升很多 。
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每一个技能都想点啊
要说有没有某一个角色特别强以致不平衡 , 这一点我倒没什么感觉 。角色里面我最喜欢野蛮人 , 简单爽快 , 一个横扫一排倒 。培养谁很难说是不是在于装备价值 , 因为装备的地位并不OUT 。好装备的属性也就比其他的高出一两点 , 而且装备的数量总体偏少 , 别说一身神装 , 就是所有人都能把装备穿齐都不容易 。
我觉得培养系统中有一个点是我非常中意的 , 就是级别的重量 。这个游戏的升级速度很慢 , 一步一个脚印 , 但每一步都能带来可观的提升——自由的提升 。除了自主加点以外 , 还能选择1个主动技能1个被动技能 。往往这一级的差别 , 就能让一个角色产生质的飞跃 。所以在这个游戏中 , 升级对于我来说是很有动力的一件事 。
关于流程 , 我自己打到第六章花了小15个小时 , 我玩得很细 , 每一个地方都探索到了 。其实这个游戏的场景并不大 , 但很好的一点是 , 它的关卡很立体 。隐藏的通路和支路很多 , 配上支线任务 , 每一个地方都要反反复复地趟好几遍 , 过程也不觉得枯燥 。
另外一点是 , 游戏中实际上没有太多自主选择的战斗 , 都是剧情战 。所以也削减了对于战斗压力的恐惧 。每一个路径标注的都很清晰 , 每时每刻都在轻松自如的对话、表情、动作中渡过 , 也不失为流程中增色之处 。
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可可爱爱的食人魔
最后我要说说这个游戏最大的毛病 , 让我完全无法忍受的一点 , 就是节奏太拖了 。操作上走了学院派路线 , 每一个细节都要亲力亲为 , 你没法狂点一气来执行重复命令和冗余命令 。你得决定每个人的第一个行动点、第二个行动点 , 再选择他们的站位、朝向 , 选择下一步的操作命令 。你就干脆别想用手柄来痛快的玩这个游戏 , 我试了一把手柄就直接换成键鼠 。这个复杂的操作序列实在有些繁琐 。
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