游戏|第三波出海大潮,华为HMS生态助力游戏开发者造船远航

新冠肺炎疫情的全球爆发带来了宅经济的持续增长 , 也深刻影响着全球游戏市场 , 根据AppAnnie统计 , 疫情期间全球移动游戏每周下载量达到12亿次 , 创历史新高 。 这为国内已经竞争白热化的游戏行业更添上了一把火 , 也让更多内容优质、出品精良的游戏开发者纷纷将目光投向海外市场 , 寻求更广阔的发展空间 。
说起中国企业出海 , 目前正经历着第三波出海大潮 。
第一波 , 是以华为、海尔、联想为代表的科技制造企业出海 , 目前这些企业都成为了各自领域的国际化企业 , 出海经验最为丰富;
第二波 , 是由BAT巨头开启的PC互联网出海探路 , 磕磕绊绊中还是通过收购或注资完成了"攻城略地";
第三波 , 正是当下众多以移动互联网为主的企业出海打拼 , TikTok、SHAREit等都获得了不错的用户规模 , 但更多的企业仍在探索中航行 。
游戏开发者作为第三波出海大潮中的中坚力量 , 在迎来真正的出海瓶颈期之前 , 研究不同区域的用户需求、产品进行本地化优化和做更精细化的服务 , 是所有游戏开发者在买量和营销之外必须死磕的事情 , 也是出海"菜鸟"所要面临的真实市场环境 。
成功出海的华为为此给出了三步走的建议:靠岸、登陆、商业化发展 。 与此同时 , 迅速成长起来的HMS生态也成为众多出海游戏开发者的最佳同伴 。
做好本地化产品 , 才算真正"靠岸"
在刚刚结束的华为开发者大会2020上 , 加速构建一年的HMS生态交出了一张令人惊喜的答卷:累积汇聚了超过180万全球注册开发者;AppGallery(华为应用市场)已服务全球170多个国家/地区 , 全球月活用户达4.9亿 , 应用累计分发量达2,610亿次 , 迅速成长为全球前三的额移动应用生态 , 为游戏开发者们提供了更多元、更开放的分发平台 。
游戏|第三波出海大潮,华为HMS生态助力游戏开发者造船远航
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不仅如此 , 华为还联合网易、完美世界(002624,股吧)、Cocos、宝宝巴士、网龙网络、环球易购、Funplus、小熊博望、小影科技、欧普照明(603515,股吧)、飞书深诺、Testin等12家合作伙伴结成立HMS出海服务联盟 , 将为开发者提供开放的出海平台和全环节的资源支持 , 为全球游戏开发者提供从创意、开发、分发、运营到数据分析的全生命周期、全方位运营支持服务 。 帮助开发者轻松解决产品本地化、本地合规、本地化推广的出海三大难题 。
到一个陌生的市场开拓业务 , 首先要克服水土不服 , 做好本地用户洞察 , 了解不同国家的游戏玩家有什么胃口和喜好 , 有针对性地进行产品和服务本地化 , 并做到本地合规 。 日本市场主要以卡牌类、模拟经营、策略类和射击类为主;美国市场更爱休闲消除类和策略类;而在印尼 , 策略类、消除类、角色扮演类、射击类表现较好……深耕海外市场几十年的华为 , 积累了不少全球化方面的经验和能力 , 助力出海游戏开发者建立全面且清晰的本地化了解 。
例如巨人网络(002558,股吧)在海外发布《月圆之夜》前夕 , 需要一个半月之内翻译应用语言包 , 并完成本地化质量监控以及上线工作 。 HMS出海服务引擎为其提供了语言包快速翻译、本地化质量监控以及整体的项目管理 , 协助快速推进了新语言包发布进程 。 为游戏的顺利推出提供了第一重保障 。
更新颖独特的游戏体验 , 是"登陆"的关键
有了符合本地玩家喜好的产品还远远不够 , 撬动市场的关键还是创新 。 华为将HMS Core核心能力全面开放给游戏开发者 , 正不断促进更多游戏开发的创新尝试 。
月下载量达250万的游戏《狂野飙车9》集成了HMS的应用内支付服务、华为帐户服务、投屏能力及碰一碰能力 , 可以让玩家将游戏投射到大显示屏上 , 并使用智能手机作为第二屏或遥控器 , 让玩家拥有更开阔的游戏视野和更舒适的操控体验 。
另一款叫做《Chronicle of Infinity》的冒险游戏通过集成华为投屏能力 , 可以将游戏中的场景分割开来 , 并投射到玩家的智能手机和智能电视屏幕上 , 提供更身临其境的游戏体验 。


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