辐射|为什么有人喜欢在游戏中不杀一人通关?( 三 )
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CRPG《神界:原罪2》的战斗画面
并不是所有的游戏开发者设置“和平通关”的可能性的目的都是提供足够的自由度 。还有一些游戏 , 特别是独立游戏 , 将“和平通关”这一游戏方式作为对玩家进行道德拷问的工具 。典型的例子就是《传说之下》(Undertale) 。
《传说之下》是一部像素风格的冒险RPG 。在这部游戏里 , 玩家在遭遇敌人时可以选择两种不同的处理方式:战斗 , 或是交谈 。如果选择战斗 , 玩家将杀死敌人;如果选择交谈 , 玩家需要找到正确的话题 , 投其所好 , 让对方至少不再为难自己 。杀死敌人会获得经验值 , 让自己变得更强 。但如果要在传说之下达成好结局 , 就要求玩家不杀死任何一个角色 , 即在最终检定时经验值为零 。如果玩家选择了杀死所有敌人达成坏结局 , 那么这个结局的存档文件将永远保存在玩家的电脑上 , 除非重装系统或者换电脑 。
在《传说之下》当中 , 借助通关方式的选择 , 作者向玩家提出了一个问题:为什么你们一定要杀死游戏中的角色 , 哪怕他们只是挡了你的道?这是一个意味深长的提问 , 也是对玩家的道德拷问 。
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像素风RPG《传说之下》
在更加知名的“合金装备”系列里 , 小岛秀夫也逐步向鼓励和平通关的方向靠拢 , 直到《合金装备4》成为系列第一部可以实现真正意义上“不杀一人通关”的作品 。通过展现敌人被处决时痛苦不堪的画面 , 小岛秀夫巧妙地运用“通感”这一心理机制 , 唤起玩家对自己行为的反思:“我都做了些什么?”
黑 , 白 , 灰
要不要和平通关取决于玩家 , 能不能和平通关则取决于开发者的意愿 。这对双方来说都只是一个可选择的项 。问题在于 , 为什么在大部分游戏里想要不杀人就通关总是更难?
这是一个非常重要的问题 , 因为它意味着游戏将杀戮和暴力视作常规 , 将更加平和的手段视作非常规 , 违背了现代文明社会成员的直觉 。要知道 , 和平通关这一玩法成立的前提就是游戏本身存在着大量暴力和杀戮的元素 。这也是电子游戏屡屡被指责应为现实世界中暴力事件负责的原因 。
但电子游戏所设置的背景往往不在一个现代文明社会 。剑与魔法的中世纪风奇幻世界、末日废土下的后启示录世界、危机四伏的未来科幻世界都是游戏中常用的背景设定 。即使有的游戏会将背景设定在现实世界 , 也会将视点聚焦在世界中不那么平静的角落:《四海兄弟》里禁酒令下的美国都市黑帮世界 , 又或者《荒野大镖客:救赎》中最后的新边疆 。
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以禁酒令时期的美国都市为背景的《四海兄弟》
文似看山不喜平 , 游戏的剧情也是如此 。在这些看起来就火药味十足的世界设定里 , 开发者又需要设置冲突来引爆火药 , 推动剧情 。这种情况下 , 期望角色之间文质彬彬、和平共处显然不太符合逻辑 。其实 , 影视、小说等艺术形式 , 也常常会以含有暴力、杀戮要素的情节推进剧情 , 也会引起舆论上的争议 。但是 , 舆论对于影视、小说中的类似桥段相对更加宽容 。
差异的原因在于游戏要求玩家“参与” 。杀或不杀 , 暴力通关或和平通关 , 最终都取决于玩家自己 。无论玩家自己如何认为 , 他都不再是角色命运的旁观者 , 而事实上成为了角色命运的仲裁者 。电视剧《权力的游戏》里的小国王乔弗里生性暴虐 , 滥杀无辜 , 观众虽然反感这个角色 , 但也不会上升到对整部剧进行道德批判 。然而 , 如果《权力的游戏》改编成游戏 , 允许玩家扮演乔弗里 , 给予玩家滥杀无辜的机会 , 那么从开发商到玩家都有可能遭到批评 。
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