辐射|为什么有人喜欢在游戏中不杀一人通关?( 二 )
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评价“P”
当然 , 选择和平通关的玩家并不都是出于挑战自我的动机 。《华尔街日报》曾经报道过一则关于“和平僧侣菲力克斯”(Felix the Peaceful Monk)的新闻 。“和平僧侣菲力克斯”是玩家马林斯在《上古卷轴:天际》中创造的角色 。马林斯将这一角色设定为绝对的和平主义者 , 连一只亡灵生物都不愿意伤害 。当敌人挥舞着武器冲上前来时 , 马林斯操控的“和平僧侣”会对他们使用平和咒语让他们放弃攻击 , 而不是冰火雷电之类的杀伤性魔法 。无独有偶 , 丹佛青年布洛克在马林斯的启发下 , 制作了如何在《神秘海域3:德雷克的诡计》中以不杀戮的方式通过死亡竞赛的方法——同样是出于“不在游戏中杀生”的信念 。
自由 , 或是拷问?
那么 , 作为游戏世界的“上帝”的开发者为什么会给玩家提供“和平通关”这一选项呢?他们又是以什么样的方式来提供的?
在谈及投身游戏行业前的早年经历时 , 黑曜石工作室主创乔什·索亚提到了《辐射》这部游戏 。当时 , 还在读大三的他偶然在网上发现 , 《辐射》居然有很多种不同的结局 , 而在其中一个结局里玩家甚至能在杀死所有NPC后顺利通关 。他深深地为游戏的自由度所震撼 , 立刻再把游戏通了一遍——这一次他杀掉了所有NPC 。
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乔什·索亚在黑岛和黑曜石供职近20年 , 他在近年来的黑曜石主要作品里担任游戏或设计总监
“自由度”是很多游戏开发者赋予玩家和平通关或暴力通关这类极端选项的目的 。不过 , 基于这一目的所提供的“和平通关” , 在方式上仍然可以大致细分为两类 。
首先是基于路线选择的和平通关 。在《羞辱》(Dishonored)或《掠食》(Prey)这样以过关路线多样闻名的游戏中 , 达成和平通关的关键在于选择最合适的路线 。“羞辱”系列的游戏由数个精心设计的大型箱庭关卡组成 , 每个关卡都有多种不同的通关路线 。玩家当然可以拿起武器一路杀到任务目标面前 , 但制作组更鼓励玩家积极观察并寻找绕开敌人视线、避免战斗的路线 , 以和平的方式完成任务 。这时 , 观察敌人的行动模式 , 寻找隐蔽的路线 , 必要时击晕而非击杀敌人 , 就成为和平通关的关键 。
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“羞辱”系列以多路线的设计闻名
而在脱胎于桌面角色扮演游戏的CRPG里 , 情况有所不同 。在这一类型的游戏里 , 数值和流程的选择是能否达成和平通关的关键 。CRPG“自由扮演”的传统理念 , 首先体现在角色属性加点上的多样性以及由此带来的流程多样性 。经过合理的点数分配 , 如在口才、魅力与潜行等技能上慷慨投点 , 玩家的角色能够尽可能赢得NPC的好感 , 避免触发战斗 , 从而实现“不杀一人通关”的成就 。
另外 , CRPG的成长系统设计也让和平通关成为可能 。不同于许多数值驱动的“刷刷刷”游戏 , 在典型的CRPG里 , 战斗和击杀敌人带来的经验加成是相当低的 。相比之下 , 探索新地点、发现新事物 , 或完成一个剧情任务带来的经验值可能数十倍甚至百倍于击杀一个与角色同等级的怪物 。这一设计展现出了开发者的意图:“嘿 , 除了窝在一个地方打怪升级 , 我们的游戏还有很多其他的事可以做 , 为什么不多去四处转转呢?”这也让挑战和平通关的玩家能够通过战斗以外的方式获得角色成长 , 通关游戏 。
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