游戏|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?( 二 )
但有的人 , 就是不信邪 。
比如Rocksteady制作的“蝙蝠侠阿卡姆三部曲” , 又比如Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛侠》 , 又或者是今天的主角:水晶动力制作的《复仇者联盟》 。
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不一样的是 , 无论是“蝙蝠侠阿卡姆三部曲” , 还是《漫威蜘蛛侠》 , 都更讲究游戏在单人流程中的体验——这是传统单机游戏的核心 , 并不会去考虑游戏的重复可玩性 , 而玩家们在体验过游戏的流程之后 , 想要再次感受游戏的乐趣 , 往往就得等一手续作或衍生作品 , 就像《自杀小队:杀死正义联盟》与《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》一样 。
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而《复仇者联盟》却截然不同 。
在做好了一款漫改游戏应有的还原度、叙事节奏与玩法之后 , 它更多地考虑了游戏的重复可玩性 , 甚至将游戏打造成了一款“服务型游戏” 。
什么是“服务型游戏”?
简单来说 , “服务型游戏”就是以游戏具有足够的重复可玩性与可拓展性 , 来进行设计的游戏 。这并不是某一类游戏的固有称呼 , 而是泛指所有在游戏发售后 , 不断更新并增加内容 , 让游戏保持活跃度与热度的行为 。
而“服务型游戏”也大致分为两类 , 一类是游戏在发售日只是个半成品 , 要随着不停地更新来完善游戏内容;另一类则是在游戏已经有了一定完成度的基础上 , 再去不停丰富增添新内容 。
第一类的游戏 , 极易因为完成度过低 , 在“服务型游戏”的过程中 , 流失掉绝大多数的用户 , 其中代表就是《战地风云V》 。当然 , 也有成功翻身的 , 比如《彩虹六号:围攻》 。
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而第二类游戏 , 指向性更加明确 , 从一开始就是奔着长线运营去的 , 《复仇者联盟》就是一个典型的代表 。
这也是我为什么说 , 《复仇者联盟》并不是那种“躺着赚钱”的漫改游戏 , 它压根不想捞一笔就走 , 而是打算切实地将“服务型游戏”做下去 。
《复仇者联盟》作为一款“服务型游戏”的特点 , 体现在游戏的两个层面:关卡设计与英雄挑战卡 。
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我们先来聊关卡设计 。
在《复仇者联盟》中 , 目前有着钢铁侠、美国队长、绿巨人、雷神、黑寡妇 , 以及主角惊奇女士 , 一共六位角色可供操控 。但在游戏的剧情模式中 , 不少登场时间较晚的角色 , 并没有足够的时间让玩家去体验 , 更别说将角色成长到满意的状态了 。
而如果游戏只有可以重复游玩的固定关卡 , 那么不仅会浪费了精心设计的角色 , 更会导致重复可玩性不高 。
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为此 , 《复仇者联盟》将固定关卡的任务划分为了两类 。一类是需要玩家操控指定角色完成 , 而这类任务 , 会提供给玩家该角色的装备 , 让其可以快速且有针对性地提升角色的成长度;第二类则是不限定操控角色 , 但是会由不同势力提供奖励的任务 , 这类任务可以让玩家获得相应势力的派系等级 , 借此解锁新的奖励 。
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