游戏|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?

在很长一段时间里——这个时间要用十年为单位——我对漫改游戏都是嗤之以鼻的 。嗤之以鼻的原因在于 , 绝大多数的漫改游戏 , 无论在玩法还是体量上 , 都一眼望得到头 。
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这总是令人沮丧的 。
不过 , 这种沮丧也并不由我一个人独享 , 从这些年漫改游戏的评分与口碑中 , 就可见一斑 。
而有趣的是 , 就算这些年来 , 漫改游戏的恶评不断 , 但仍旧有着为数众多的厂商前仆后继 , 颇有些不到南墙不回头的意味 。
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那么 , 这是为什么呢?答案很简单 , 因为漫改游戏相比新原创IP游戏 , 有着天然的优势 。
每一款商业游戏从开始制作到发售 , 期间都要经历数个阶段 , 我们简单划分了一下:
最初的立项阶段——制作人与游戏监督需要去说服投资人或公司高层 , 诠释自己的设计理念 , 让他们理解这款游戏哪里好玩 , 会不会大卖 , 然后弄到足够的预算与工期;
募集人手阶段——当立项通过后 , 制作人与游戏监督会在公司内部组建开发团队 , 如果内部人员不足 , 则会采取外包或社会招募的形式来满足人手要求;
开发阶段——在制作人与游戏监督的把控下 , 内部团队与外包团队进行协作 , 实现游戏策划案上要体现的内容;
宣发阶段——公司的PR部门开始发力 , 使用包括投放广告、参加展会、线下销售与邀请试玩在内的多种渠道 , 将游戏的卖点释放出去 , 在游戏的发售阶段前争取到足够多的玩家青睐;
最后的发售阶段——游戏已经准备完毕 , 发售渠道蓄势待发 , 接下来就是检验工作成果的时刻了 。
在这五个阶段中 , 每一个阶段都可以说是困难重重——做游戏从来都不是件易事 。而在漫画原作拥有着足够市场热度与粉丝基础的情况下 , 漫改游戏在立项阶段与宣发阶段 , 有着新原创IP无法比拟的优势:巨大的粉丝群体 , 既可以让游戏的销售预期得到提升 , 更可以保证宣发阶段的影响力 。
所以 , 从某种程度上来说 , 漫改游戏的性价比难以想象 。这也是为什么一众游戏厂商前仆后继的原因 。
也正因为这样 , 漫改游戏在其漫长的发展历程中 , 开始了“内卷化” 。“内卷化”的原因有很多 , 既有外部市场的竞争激烈 , 也有制作成本的攀升 , 更有移动端游戏的异军突起 , 可毫无疑问的是 , 漫改游戏从一开始有强大IP加持的优质游戏 , 逐渐成为了“粉丝向”低素质游戏的代名词 , 并且愈演愈烈 。
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而其中的代表 , 远一点儿的 , 就是Nintendo 64上的《超人64》了 , 其凭借着除了一个超人形象以外 , 没有任何东西和超人有关的设计 , 荣获了世界最烂游戏之一的称呼;近一点儿的 , 大概就是万代南梦宫了 , 你可能很难想象 , 它是如何用主机端的制作规格 , 让《一拳超人:无名英雄》用手机游戏一样的品质发售的 。
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但问题在于 , 像万代南梦宫这样的厂商 , 凭借着流水线一样的低质量漫改游戏 , 成功赚了个盆满钵满 。
既然能躺着赚钱 , 那为什么站着?
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