indienova|超级马力欧创作家,历史上的今天:风之克罗诺亚:梦见帝国( 二 )


游戏的社交/休闲/家庭属性都很强 , 吸引了很多不同程度的玩家 , 哪怕对那些已经熟知马力欧世界的老玩家来说 , 这款游戏也同样给他们打开了一扇新的窗口来认识马力欧世界 , 所以 , 游戏一经发售就登上多个国家和地区的销售前列 。
游戏发售后获得玩家和媒体的广泛好评 , 全世界的玩家设计出了无数千奇百怪的关卡 , 形成一阵潮流 。 而2016年12月1日 , 该游戏又登上3DS平台 , 面向了更广范围的玩家 。 2016年5月 , 任天堂宣布在全球范围内已经创建了超过720万个关卡 , 这些关卡的游玩次数超过了6亿次 。 截至2017年3月底 , 3DS版总销量就已达到234万份 。
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其实在上世纪90年代 , 远在开发《超级马力欧创作家》之前 , 任天堂就曾探索过游戏编辑器的概念:任天堂在1994年申请的一项专利详细说明了一个视频游戏硬件 , 它允许玩家在玩游戏时暂停游戏 , 并在恢复游戏之前编辑游戏的部分内容 , 以及允许保存和分享创建的(修改过的)自定义游戏 。
《超级马力欧创作家》的原型仅为任天堂内部开发团队所使用的工具 。 然而 , 该团队很快就意识到了该工具可以作为游戏的潜力 , 并将这一想法向高级游戏设计师手冢卓志提出了建议 。 当时 , 手冢一直想制作一款利用WiiU游戏手柄的MarioPaint的后续作品 。 然而 , 当看到这个制作工具之后 , 手冢意识到 , 一个游戏制作工具应该比一个单纯的美术程序更有市场 。 因为它并不像画画那样困难 , 遥不可及 , 任何人都可以尝试 。
于是 , 《超级马力欧创作家》的横空出世几乎是革命性的 , 在此之前很少有主机平台的游戏能够带给玩家相同的感受 , 开启了一个全新的玩家创作的领域 。 2019年 , 《超级马力欧创作家2》登上Switch平台 , 掀起了新一波马力欧关卡制作的风潮 , 同样 , 也取得了巨大的成功 。
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