手机游戏|6年了,《炉石传说》为什么依然是CCG品类的天花板( 二 )


手机游戏|6年了,《炉石传说》为什么依然是CCG品类的天花板
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同时 , 之后的活动还会上线新的PVE内容“英雄之书” , 类似于冒险模式 , 是炉石在PVE一侧的又一个玩法要素补充 。对应炉石中各职业的英雄 , 玩家可以了解到各个英雄角色源于《魔兽世界》设定中的背景故事、人物成长 。此外 , “英雄乱斗角斗场”也会在回归 。
“图书馆的秘密”是对游戏现有玩法体系的丰富 。最近的通灵学园版本上线以来 , 炉石也一直保持着可观的热度 。
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据Sensor Tower测算 , 8月份炉石的移动端新增下载量约90万 , 对于一款已经上线6年的游戏来说 , 月度新增下载能够达到百万量级 , 这一点和游戏保持规律性的更新密不可分 。
一直在变的《炉石传说》
炉石一直在变 。
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作为一款运营多年的CCG卡牌 , 炉石一直试着在卡牌对战的基础上 , 加入更多的玩法元素 , 其中不少更新都取得了正向的效果 。
纳克萨玛斯版本中 , 游戏第一次加入PVE玩法冒险模式 , 给之后的多种PVE更新打下了基础;而狗头人与地下世界版本中 , 游戏加入了一定Roguelike元素后 , “强化版”的冒险模式也增强了PVE内容的重复可玩性 。类似的设计特性延续至今 。与之相似的还有各类规则或随机或搞怪的乱斗玩法 。
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CCG游戏是从实体卡牌发展而来的 , 数字化之后 , 虽然少了实体的收藏感 , 也多了一些实体卡牌原本无法实现的功能 。比如数值可以由官方做出调整 , 划定当前对局中可用的卡牌等等 。作为较早实现这一点的游戏 , 炉石也把这个特征的功能发挥到了最大 。
炉石上线以来 , 对整体机制最大的改动莫过于退环境规则的引入 。随着新卡牌包越出越多、可用卡牌总量积累起来后 , 很大程度上限制了新套牌、流派的构建 , 也抬高了新用户的上手成本 。
于是 , 每两年将基础、经典之外的一部分卡牌“淘汰”的设定加入了游戏 。退环境的规则也间接影响到了此后的更新节奏 。虽然起初在玩家层面有一些质疑 , 但每两年大换血的更新方式 , 给设计师留出了更多的设计空间 。标准、狂野区分后 , 每年的天梯环境以及竞技赛事中 , 流派和阵容也变得更多样 。
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此外 , 去年新增的酒馆战棋模式 , 应该是近两年内炉石最重要的一次更新 。作为一个新加入的玩法 , 酒馆战棋进一步拉动了玩家的活跃度 。虽然将其比作自走棋并不严谨 , 但它可能是现有网游加入“类自走棋玩法”里最成功的几个案例之一 。也让游戏的直播内容有了更多选择 。
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