触乐|看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》
_本文原题为:看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》
电影院恢复营业之后 , 我看的第一部电影是克里斯托弗·诺兰导演的《信条》(TENET) 。
从预告片公布开始 , 《信条》“复杂”“烧脑”“看不懂”的评价就声名在外 。 电影上映之后 , “深度解析”“细节搜索”的文章和视频也不少 。 对于诺兰和诺兰的电影来说 , 这也算是一件司空见惯的事:不论是《盗梦空间》还是《星际穿越》 , “烧脑”已经成了他的一个知名标签 。
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克里斯托弗·诺兰导演的电影《信条》
然而 , 作为一个游戏玩家 , 《信条》给我的第一感觉并不是故事情节、叙事手法或“烧脑”设计 , 而是许多关键部分带来的既视感——从表现方式到细节刻画 , 都很难不让我联想起2008年发行的独立游戏名作《时空幻境》(Braid) 。
《时空幻境》
在独立游戏发展史上 , “吹哥”乔纳森·布洛(JonathanBlow)和他的《时空幻境》无疑是极为重要的一笔:2008年以前 , 不论是游戏公司、开发者还是玩家 , 对独立游戏还抱有严重的刻板印象 , “独立游戏”往往是玩法简陋、制作粗糙的代名词;但《时空幻境》一举扭转了这些偏见 , 它让人们意识到 , 独立游戏也可以精巧、完整、引人深思 。
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独立游戏名作《时空幻境》 , 2008年首发于Xbox360LiveArcade , 2009年移植到PC、Mac等平台
《时空幻境》最吸引人的部分无疑是玩法 。 在2D横版过关的基础上 , 又加入了一个重要的变量——操纵时间 。 某种意义上说 , 游戏的故事也是为玩法服务的 , 碎片化叙事和相对晦涩的语言(吹哥曾经说过 , 连他自己都不能把所有剧情解释圆 , 而他也不愿意玩家只用一种角度看待剧情)反而加强了人们对玩法的印象 。
《时空幻境》共有6个关卡 , 从最初关卡“世界二”开始 , 游戏就循序渐进地向玩家展示了控制时间的几种机制:“时间与宽恕”中 , 主角可以让时间倒流 , 所有物体都会逆行 , 主角可以通过回溯时间来改变物体与自己的相对位置 , 或是修正错误 , 从而获得拼图碎块 , 继续前进 。
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游戏的基本操作只有奔跑、跳跃和“逆转时间” , UI也极简
“时间与谜题”中增加了一些不受时间回溯影响的物品 , 主角可以利用它们 , 抑或排除它们带来的新困难 。 比如使用一把钥匙打开几个锁 , 或是停留在看似不可能到达的位置 。
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发出绿色光芒的物品即为“不受主角能力影响的物品”
到了“时间与地点”一关 , 游戏的时间线更加明确:主角在屏幕上从左至右即为正序 , 从右至左则是倒序 。 这个机制不仅影响到主角和怪物的行动 , 还会影响物品(主要是钥匙)的使用——正序时间的锁不能用倒序的方法打开 , 否则只会损坏钥匙 , 锁却完好无损 。
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主角的行动方向标志着时间的方向
“时间与抉择”里面又给玩家增加了一个“影分身” 。 回溯时间之后 , 主角可以“分裂”出一个影子 , 影子会按照时间倒流前主角的行动而行动 , 主角则可以另行行动——简单来说 , 就是与平行世界里的自己合作完成同一个任务 。
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主角与影子
“迟疑”中 , 主角多了一项关键道具:戒指 。 戒指可以在一定范围内大幅度减慢时间 , 离它越近时间越慢 , 越远就越快 。 这可以看做“子弹时间”的一种变化 , 不过它除了影响主角自身之外 , 还会影响包括怪物、地形、道具在内的所有物品 。
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