触乐|看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》( 三 )


触乐|看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》
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是起点还是终点?
触乐|看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》
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源自庞贝古城的拉丁文密符是《信条》片名来源 , 无独有偶 , 《时空幻境》也有对女诗人克里斯蒂娜·罗塞蒂(ChristinaRossetti)诗句的回文引用
总体而言 , 假如你玩过《时空幻境》但还没看《信条》 , 那么后者对你而言可能就不那么“烧脑”——类似的内容你已经在游戏里一遍又一遍地体验过(尤其是那些考验操作的地方) , 并不难理解 。 假如你看了《信条》又似懂非懂 , 那么《时空幻境》很可能是了解“逆转时间”的最佳途径 , 随着游戏流程由浅入深 , 你也许同样能抽丝剥茧 , 找出电影《信条》隐藏在片段叙事、情节悬念、感情线索、华丽视效背后的剧情核心 。 相应地 , 电影剧情也是游戏玩法更加复杂的注脚:与电影不同 , 游戏主角回溯时间的能力没有任何限制 , 正因如此 , 游戏中不再需要死亡机制 , UI略至极简 , 甚至敌人也不像是敌人 , 包括主角在内 , 一切事物的区别仅限于“受时间影响”与“不受时间影响” , 这也让主角“抹消自己犯下的错误”的行动更像是西西弗斯式的徒劳努力 。
游戏、电影以及其他
与《信条》相比 , 2008年的《时空幻境》像是一个巧妙的预言 。 而从互相关联的《时空幻境》与《信条》 , 我们还可以进一步整理游戏、电影以及其他媒介相互影响的脉络 。
《时空幻境》的玩法与灵感并非凭空出现 。 开发者乔纳森·布洛曾经表示 , 《时空幻境》明确受到了《波斯王子:时之沙》的启发 , 而后者当时最令人津津乐道的设计 , 又是源自“黑客帝国”系列电影中的“子弹时间” 。 时至今日 , 不论是时间回溯 , 还是子弹时间 , 都早已成为电影、游戏乃至其他媒介创作中司空见惯的桥段 。
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乔纳森·布洛表示 , 《时空幻境》曾受《波斯王子:时之沙》的启发
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如今司空见惯的“子弹时间”发源于电影名作“黑客帝国”系列
细想起来 , 类似的固定桥段还有很多 , 尽管人们不一定有时间、经历去逐一追本溯源 , 但究其根本 , 创意、想象和不拘一格的创作 , 无疑是不同媒介之间互相启发、互相影响的重要推力 。
值得一提的是 , 根据乔纳森·布洛的回忆 , 他在《时空幻境》制作过程中 , 还想到了几个同样有趣、但最终没有实施的点子 。 起初 , 布洛打算把游戏像最后一关那样分成几个不同的世界 , 每个世界都让玩家以空间、时间、因果等多重角度探索 , 而每个世界的最高层次自然法则、机制也截然不同 。 如果这个想法得以实施 , 那么玩家倒转的就不只是时间 , 而是包括物理定律在内的更多自然法则——那一定更有意思 , 但很可能超出了作者的能力范畴 。
另一个点子则类似“预言台球” , 既玩家在击球之前就能看到结果 。 布洛当时认为这个玩法的娱乐性不足 , 因此放弃了它 。 但时至今日 , 许多开发者已经用不同的形式对这种“倒果为因”的玩法做出了尝试 。
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《剧透大冒险》(SpoilerAlert)就是一款“从结局打回开头”的游戏 , 类似的作品还有不少
结语
很难说《信条》与《时空幻境》是巧合还是致敬 。 唯一能够肯定的是 , 它们都在各自的领域里做到了优秀 。 面对这些本身各具特色 , 同时又互相关联的作品 , 挖掘它们的共同点 , 寻找主题背后的脉络 , 也不失为玩家(观众)的乐趣所在 。
【触乐|看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》】归根结底 , 不论电影还是游戏 , 抑或其他作品 , 我们最关注的永远是:下一次我们能看到什么?


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