国风|连获腾讯网易认可,《梦蝶》制作人:国风或是继二次元之后的又一风口( 二 )


在校期间 , 他们通过社会问卷针对国风市场大致摸了个底 , 统计人数达四五千人 。 问卷调查发现 , 20岁到40岁这个年龄段的用户群体对国风题材均有较为浓厚的兴趣 , 尤其是90后和00后 , 对国风的兴趣明显高于其长辈 , 而这也就意味着 , 国风拥有一批巨大的、消费观念良好的年轻化市场 。
来自B站的数据也证实了Jonathon的调查结果:
2019 年B站国风爱好者人数达 8347 万人 , 其中83%的用户年纪在 24 岁以下 。 2020年第一季度 , B站国风视频投稿数同比增长124% , 国风UP主人数同比增长110% 。 其中带“古风”“传统文化”“民乐”“中国舞”标签的视频投稿量增长尤为突出 。
因此 , 尽管时下二次元游戏当道 , 但Jonathon依然坚信 , 将一些新颖的国风元素灌输在二次元产品当中 , 是被市场所需要的 。
真正的国风不应浮于表面
按理说 , 《梦蝶》的美术本应是未来吸引玩家的一大优势 , 然而在Jonathon看来 , 水墨画风格的美术表现固然可以在短时间内立即抓住玩家眼球 , 但也正是因为美术太过独特 , 玩家能否坚持下去是存疑的 , “画风很可能只会短期刺激用户下载 , 无法长线地真正留住玩家 。 ”
在Jonathon眼中 , 许多国风游戏徒具其表 , 缺乏对传统文化内核的探索、研究和应用 。 而炭焱游戏想做国风美术和文化内核兼有的作品 , 在玩法这块 , 他们会适当加入一些微创新 , 并且融入更触及文化内核的东西——这也是影响玩家体验和留存的关键因素 。
基于这样的理念 , 在洞悉到用户喜好的同时 , Jonathon和炭焱游戏也不忘修炼内功 。
Jonathon是98年生人 , 自小便耳濡目染地喜爱上了传统文化 。 《史记》等经典史书是他常读的历史书籍 , 春秋战国时代诸子百家争鸣的文化盛况则尤为令他神往 , 孔孟儒家自不必说 , 鬼谷子的纵横学说、墨子的墨家学说、老庄的道家学说他都有涉猎 。
大学毕业后 , Jonathon成立了炭焱游戏 , 只为遵循自己的本心 , 做出真正能够传承和弘扬中国传统文化的产品 。 而这个目标从《梦蝶》的开发者寄语中也可窥见一二——“创造中国传统文化特色的游戏 , 让更多人了解中国韵味 。 ”
Jonathon选择的这条路并非坦途 , 幸运的是 , 在启程之初 , 他就结交了几名志同道合的小伙伴 , 他们都非常热爱传统文化 , 渴望对其进行传承和创新 。
立足于相同的爱好和价值观 , 他们一拍即合 , 决定将传统文化的理念贯彻到他们的作品里 。 Jonathon告诉游戏陀螺 , 游戏中的理念、玩法、包括美术风格 , 全都基于他们对中国传统文化的理解 , “并不是为了做游戏而去瞎编的 。 ”
当然 , 在真正将传统文化融入游戏的过程中 , 对于游戏所涉及的文化知识 , 除了作为传统文化爱好者所带来的“红利” , 炭焱游戏也会时不时地请教历史及文学领域的专家学者 , 保证游戏所采用传统文化的准确性;必要时他们还会请有关专家直接介入 , 以帮助他们对传统文化有更深的理解 , 从而纯熟地运用在游戏中 。
比如《梦蝶》就包含了庄子名作《齐物论》《逍遥游》中的一些典故和元素 , 将“庄周梦蝶”融进了游戏的世界观和剧情线 。
国风|连获腾讯网易认可,《梦蝶》制作人:国风或是继二次元之后的又一风口
本文插图
而团队的第二款游戏《良渚》 , 则取材于中国新石器时期长江下游地区的良渚文化 , 同样采用了水墨画风 , 玩家需要改变漫画中的物品来推动游戏进程 , 与《梦蝶》殊途同归 。 据悉 , 该游戏曾在2019年腾讯NEXT IDEA 高校游戏创意制作大赛中拿下银奖、最佳美术设计奖——可见对于将传统文化应用在游戏中 , 炭焱游戏有着自己深刻的理解与布局 。
Jonathon表示 , 未来 , 他们还想围绕诸子百家打造一个IP , 用一款游戏体现墨子的非攻思想 , 或是用一款策略游戏诠释鬼谷子纵横家的理论 , 逐渐形成国风游戏的产品矩阵 。


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