角色扮演|《魔渊之刃》制作人采访:团队幕后故事揭秘


雷霆游戏代理的超爽快暗黑ARPG手游《魔渊之刃》已经正式定档全平台9.17公测上线 。 随着公测日期临近 , 封魔人们的期待值想必也越来越高 , 封魔之魂已经蠢蠢欲动 。
角色扮演|《魔渊之刃》制作人采访:团队幕后故事揭秘
本文插图
为了满足大家的期待和好奇 , 我们专门赶赴上海 , 采访了《魔渊之刃》的制作人走叉 , 初次揭秘制作团队——魔剑工作室 。 访谈中 , 走叉更透露了早期《魔渊之刃》研发过程中遇到的一些困难 , 卖房做游戏的故事 。 具体访谈内容 , 一起来看看吧!
【追寻初心:来自ARPG发烧友的“私欲”】
采访过程中 , 制作人走叉回顾了当时决定做游戏的初衷 , 其实来源于一次手机应用商店里对动作类手游的搜索 。 制作人走叉向我们介绍了他当时决定做一款动作类手游的心路历程。
决定做这样一款“自己能喜欢、能秀操作、还能大家一起组队玩的ARPG游戏”后 , 走叉卖了一套房 , 带上三个和他一样的ARPG发烧友 , 就这样开始了《魔渊之刃》的研发 。
角色扮演|《魔渊之刃》制作人采访:团队幕后故事揭秘
本文插图
【研发思路:站在暗黑肩膀上成长的动作类游戏】
被问及“制作过程中借鉴参考了哪些游戏” , 制作人走叉毫不避讳地说明了《魔渊之刃》的内核来源于暗黑 。 “在这个基础上 , 我们加入了很多动作的元素 , 在制作过程中 , 也参考了《怪物猎人》、《鬼泣》这样一些优秀的动作类游戏大作的思路和idea 。 ”
暗黑+动作 , 这确实是大多数玩家对《魔渊之刃》的第一印象 。
角色扮演|《魔渊之刃》制作人采访:团队幕后故事揭秘
本文插图
对比其他一些动作类游戏 , 《魔渊之刃》的特色在于对动作体验追求的差异 。 制作人走叉指出 , 《魔渊之刃》和其他游戏的差别在于“我们把关注点放在整个战斗过程中每一个细节的表现 , 包括战斗过程中的动作体验、打击感 , 抛开用华丽的动作特效去表达战斗很爽的感觉 , 而是通过玩法、甚至一些挫败感 , 最终让玩家在战胜boss的时候能够体验到游戏的刺激和快乐 。 ”
角色扮演|《魔渊之刃》制作人采访:团队幕后故事揭秘
本文插图
【花式夸夸:我们的人物像有一种“高贵的血统”】
建模糙和人物非主流是很多老玩家对《魔渊之刃》的吐槽 , 对于这些尖锐的问题 , 走叉和制作人团队坦诚回答的同时 , 也不断对自己的游戏花式输出彩虹屁 。
角色扮演|《魔渊之刃》制作人采访:团队幕后故事揭秘
本文插图
问:为什么建模这么糙?
走叉(制作人):因为穷!
问:游戏人物的捏脸为什么那么非主流?
大大呱(主策划):我们不非主流的!我们都是鸟山明老师的迷弟 , 都很喜欢《七龙珠》 , 所以你可以看到我们的发型都是从《七龙珠》当中借鉴过来的 。
问:为什么走叉喜欢在社区和玩家吹水不工作?
走叉:吹水是一种缓解工作压力的方式 。
大大呱:总看到“狗策划”“狗策划” , 我就默默地把Boss难度又调高了一点 。
问:假如魔渊上线后有收入了最想做什么事
大家在无法完成自己的首要梦想的情况下 , 都退而求其次地选择了“把游戏继续做的更好” 。
【角色扮演|《魔渊之刃》制作人采访:团队幕后故事揭秘】虽然《魔渊之刃》的制作人团队总是戏称自家工作室是“难民营” , 但在采访过程中我们还是看到制作团队每个人对这款游戏的热爱 。 让人不自觉地相信 , 相信他们为之付出激情与心血的《魔渊之刃》 , 也能唤醒每一位玩家心中最本源的游戏快乐!


推荐阅读