炮弹|为什么星际争霸1中金甲虫炮弹总是会有一些莫名其妙的走位?( 二 )
星际1时代留下的老问题其实 , 大麦当年写过一篇关于星际争霸1的幕后开发故事 , 如果有看过的粉丝应该会有印象其中有这么一段小趣闻 。
当年暴雪为了解决星际争霸中农民的寻路BUG问题 , 就对农民采用的是采矿时没有体积碰撞的设计 。 也就是说 , 实际上农民在采矿的过程当中是没有碰撞体积的 , 但是这却会导致金甲虫的炮弹在追踪农民的时候就会造成目标丢失的问题 , 虽然说只有很短的一瞬间会丢失 , 但这就是导致炮弹走出诡异路线的问题根源 。
而炮弹在攻击其他单位的时候 , 因为这些单位的碰撞体积全都是永久存在的 , 因此炮弹就能够准确无误地找到目标 。 不过当年有玩家发现了一个操作的小技巧 , 就是金甲虫发射炮弹以后 , 按下S键可以让炮弹立刻爆炸 。 大家本以为发现了新操作时 , 后来却发现 , 提前引爆的炮弹不会有伤害 , 那这个技巧就毫无意义了 , 因为金甲虫的炮弹本来就没有友军伤害 。
可惜的是 , 后来金甲虫这个单位到了星际2就被删除了 , 取而代之的则干扰者也就是玩家们称之为自爆球的单位 。 这一次暴雪吸取了当年金甲虫的一些设计失误 , 将自爆球发射的攻击设定成没有碰撞体积 , 而且还必须由玩家手动进行控制 。 如此一来 , 就能够彻底避免当年金甲虫炮弹鬼畜走位的问题 。
当然 , 不可否认的是 , 自爆球的操作要求要远远高于金甲虫 , 一方面玩家要控制部队 , 另一方面又要单独控制炸弹的走位 , 还有一点就是这个自爆球是存在友军伤害的 。 所以我们甚至能经常在职业比赛当中看到选手用自爆球炸自己的搞笑操作 。
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