单机游戏|《赛博朋克2077》跟网红的合作到底错在哪里
“假如有一个外星科学家 , 给它地球在几十亿年前的所有初始数据 , 它能通过计算预测出今天这片沙漠的存在吗?”
“当然不能 , 因为这片沙漠的存在不是地球自然演化的结果 , 沙漠化是人类文明造成的 , 文明的行为很难用数据把握 。”
这是科幻名著《三体》中的一段精彩对话 , 如果我们将文中的“数据”替换成“参与建模和配音的当红UP主” , 将“人类文明”替换为“玩家反馈” , 那么CDPR公司显然是那个“外星科学家” , 而结果自然是无法预测 , 甚至出乎预料的 。
8月5日 , CDPR 宣布游戏《赛博朋克2077》的内容里 , 将会引入几位中国玩家熟悉的游戏 UP 主 , 作为人物建模和承担部分配音 。CDPR 自认为这个消息会获得中国玩家的广泛赞誉 , 但结果却产生了意料之外的 , 强烈的负面反馈 。
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在我询问的20位玩家里 , 有13位表示“很反感” , 有4位表示”随便 , 无感 , 我都不认识这些 UP 主啊” , 只有3位表示“可以接受 , 就是个乐子 , 说不定是负面营销呢?”
个人认为负面营销的几率几乎为0 , 因为负面营销的方式都是遮遮掩掩、语焉不详 , 不会如此堂而皇之 , 大张旗鼓 。这就像 CDPR 本身的行为 —— 说建模和配音仅是彩蛋 , 但哪会有彩蛋提前泄露 , 而且拿着大喇叭到处喊 , 边走还边吆喝:“彩蛋就是这样 , 快来看啊” 。
而整个事件的结果 , 是 CDPR 的这颗彩蛋扔偏了 , 我不敢说这是一发臭弹 , 但是至少是一枚空包弹 。
网红的好处都有啥
KOL 是目前营销学的热词 。KOL=Key Opinion Leader , 就是指“意见领袖” , 即在某个领域发表观点并且有一定影响力的人 。带入光怪陆离的互联网世界 , 请 KOL 便可以简单的理解为:请网红 。
既然 KOL 已经有了专有名词进行了描述 , 就证明请网红是一门是普遍、高效、科学的学问 。对厂商来讲 , 请网红自然可以使得自家的产品 , 拥有快速跨界和传播的能力 , 无论该他们是美妆博主 , 还是吃货主播 , 只要有大量粉丝就行 。
而对于网红来说 , 通过宣传厂商的产品 , 便可为自己的人设打造更为信服和耀眼的光圈 , 此时厂商的产品对网红来说 , 就变成了公信力和影响力的保证 , 无论卖的是包包还是电风扇 , 有品牌效应就行 。对于双方来说 , KOL 营销都更为简便高效 , 合约的拟定和执行都更加可控便捷 。
在游戏业界 , 网红也是一把宣传利器 。例如《奇迹暖暖》在北美营销的时候 , 就与网红 Nikkie 进行了合作 , 身为美妆博主的 Nikkie 在自己的节目中化上了《奇迹暖暖》的二次元妆容 , 带来的是510万次的观看 。
与之类似的例子 , 还有《传说对决》(王者荣耀)在土耳其的攻城略地 。该游戏请的是土耳其当红主播 Enes Batur , 作为百万级粉丝的网红 , Enes Batur 不仅经常插播自己游玩《传说对决》的片段 , 后来还专门直播了一期自己游玩《传说对决》的全过程 , 为这款游戏在土耳其流行贡献了巨大力量 。
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Enes Batur
根据相关机构报告 , 2018年平均每1美元的 KOL 营销花费 , 就能收获5.2美元的媒体价值 , 数据证明:请网红对于商家来说 , 是普遍、高效、科学的操作 。
不过 , 上述成功的案例还集中在游戏衍生品的范围 , 并未涉及到游戏本体内容 。而且电子游戏和一般商品不同 , 受众的情感链接级别更高 , 其中单机游戏又需要付出更多时间 。造成的结果 , 是玩家对于单机所投入的情感尤为深入 , 无论是剧情、人物、玩法 , 这些元素很容易在玩家的脑中 , 促成独立的情感宇宙 。它是人们自身逻辑特点和喜恶观点的结合体 , 更加的排斥外来因素 。
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