凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作

前言
《彼岸花》是由LightbulbCrew制作并由FocusHomeInteractive在上月月底发行的一款黑暗风格回合制战术策略游戏 。 相信很多玩家第一次接触到本作都是因为本作独特的美术风格 , 制作组也在访谈中也提到 , 美术风格是很重要的卖点 , 因此在这方面也很下功夫 。 事实上也确实达到了制作组的预期 , 自始至终高度统一的美术风格 , 和游戏里各个环节交织在一起 , 能感受到强烈的一致感 。 此外游戏的音效也很出色 , 除了命中敌人时爽快的音效 , 玩家还能从音效中感受到攻击是否命中 , 游戏的配乐也和令人印象深刻的boss战相辅相成 。
凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作
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高辨识度的美术风格真的很吸引人十分成熟的玩法
首先是战斗系统 , 彼岸花的战斗系统是非常让人惊喜的 。 回合制rpg里时间轴系统可以说是见怪不怪了 , 但在战棋玩法上引入时间轴 , 并且充满了与时间轴相关的技能 , 使得时间轴与战棋的结合变得非常自然 。 并且本游戏的技能大多都带有特殊效果 , 不只普通战棋游戏本就有的位移技能 , buff , debuff , aoe等等 。 上面提到时间轴相关技能也十分丰富 , 比如延迟释放 , 打断敌人行动 , 延后敌人行动 。
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时间轴系统
技能也因为效果差异 , 分成了消耗行动点和消耗血量资源来进行释放 。 虽然有些设计已经不是新鲜玩意了 , 但是众多系统聚集到一起 , 不仅丰富 , 而且不突兀 , 因为不管是任何一项系统 , 都是和战棋与时间轴的玩法紧密结合的 。 更不用说 , 每个角色之间配合的系统与技能也是只多不少 。 即使战斗系统少了其他战棋游戏常用的属性元素 , 地形系统也不是很亮眼 , 但丰富而统一的系统 , 也不会让游戏的游玩部分让人感到单调 。
美中不足是游戏的教学太赶了 , 不是循序渐进 , 而是一上来就把大部分系统拍在玩家脸上 。 需要一定的耐心去学习与熟悉游戏的战斗系统 。
凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作
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游戏的教学会在序章一股脑糊在你的脸上 , 但需要去探索的机制依旧很多成也rogue败也rogue
学习游戏的系统 , 正是这个游戏最最好玩的部分 。 除了学习战斗系统以外 , 游戏的成长与养成系统也是非常值得一提的部分 。
“《彼岸花》是一款以牺牲和艰难抉择为核心的游戏 。 ”这是完成战斗教学时 , 制作组给出的话语 。 其实这也正是很多rogue游戏的理念 , 但是战棋的rogue真的很少见 。 而彼岸花的rogue部分 , 实际上是很轻度的 , 游戏不管是关卡设计 , 再到不断解锁的新能力 , 和其他roguelike游戏相比 , 不那么强的随机性使得这一切都是十分轻度的 。 而这份轻度 , 既是清泉也是毒药 。
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一次轮回7天中的随机事件 , 很有可能在重开的时候一个都不触发优点
rogue的好处 , 自然是能轻易的提供给玩家重复游玩的动力 。 和其他roguelike有游戏一样 , 游戏解锁的道具分为常驻型和一次流程中的随机掉落型 。 常驻型很好理解 , 通过达成特定条件 , 解锁的每次重开流程 , 都能使用的道具 。 虽然彼岸花通过cost系统来限制你一次能带常驻道具数量 , 但只要愿意刷 , 不用花太多额外时间 , 就能把所有解锁的常驻物品在一次流程中全部激活 。
而随机掉落型 , 则分为记忆与特性两个部分 , 两者同为被动技能 , 但刷起来感觉完全不一样 。 特性是为角色增加的被动技能 , 只要角色一直在 , 特性就不会丢 , 可以带到下一轮游戏中 。 而记忆则是每次流程都得重新刷取 , 得到之后 , 需要装在角色的技能上 , 随着技能的释放同时触发 。 看似每次都要重新刷的记忆更为难得 , 实际上当满足了记忆的解锁条件 , 随便打两小关 , 就能掉落的七七八八 。 最大的问题是 , 玩家理解并且凑好了能够对抗boss的阵容 , 往往重开之后会使用立即挑战boss功能来节省时间 。 即便记忆确实都很强力 , 但是对于本身就膨胀的角色数值 , 以及常驻型技能开头固定给的强力记忆 , 经常可以省去刷记忆的时间便可击败boss 。 而特性 , 只要一直复活同一个角色 , 就能一直保留下去 , 等至玩家发现自己辛辛苦苦培养的角色 , 所选择的技能树对于boss并不适用的时候 , 去练新角色的时候 , 真的令人崩溃 。 更不用说特性解锁的要求都相对严苛 , 不花时间规划并执行 , 那就只能看脸 。


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