凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作( 二 )
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Roguelike带来的重复游玩要素还是很明显的缺点
实际上这些随机要素 , 虽然记忆很强力 , 特性能显著优化角色的使用体验 , 但并不到没有就打不过boss的地位 , 使得这些随机要素的地位变得很尴尬 。 当玩家为了能打boss轻松些而去刷去这些随机要素的时候 , 反而不如多规划规划打法 , 多练几级来的实在 。 毕竟 , 随着更加深入游玩 , 玩家便会发现自己的一切规划 , 最终目的仅仅是为了挑战boss而已 。
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察觉到这一点后 , 游戏的缺点便会暴露无疑 。 首先要说的是 , 游戏的boss设计 , 放在整个游戏体系中是十分自洽的 。 玩家需要去熟悉boss机制 , 不断优化阵容与打法 , 进而挑战过boss的过程 。 这和本游戏最吸引人的部分是高度重合的 。 那就是不断的去学习理解游戏的机制 , 从而使得战斗变得轻松的过程 。 但当玩家好不容易体会到了游戏的乐趣所在 , 并且以此为目标 , 而不断研究boss , 研究打法的时候便会发现 。 前面制作组所谓的“艰难抉择” , 变成了强行延长游戏时间的工具 。 因为boss经常是对阵容和技能有要求的 , 比如第一个boss , 玩家需要盾卫的技能把boss推开 , 才能轻易的避免boss强力的aoe技能 。 但当玩家好不容易练起来了一个拥有推怪技能的盾卫 , 下一个boss可能就需要一个选择另一分支树技能的盾卫 , 此前辛苦练成的盾卫就仿佛变得一文不值 。 以及虽然在击败boss后 , 会解锁直接创造初始一定等级的灵女 , 但这个等级一般是恰好击败上个boss所需要的合适等级 , 而下一个boss则是强行练级的循环 。 而这里就要提到本游戏rogue方面随机度低的另一个缺点了 , 那就是关卡的重复性 。
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明明之前还很好用的技能 , 往往会因为关卡boss而白练角色
游戏一共5章 , 每章分为7天 , 每天必须通过一小关 , 才能进入下一天 , 而灵女每天只能使用一关就需要休息 , 虽然可以使用其他魔女来过关收集资源 , 但最后打boss的灵女被限定在3-5人 , 随着关卡的推进越来越多 。 而到达第4天 , 便可在重来的时候直接挑战boss , 不用再打7天 , 就是上面记忆要素时候提到的直接挑战boss 。 而挑战boss时便会意识到现有的阵容很难打败boss , 不过玩家在游戏中学习到的知识 , 总是能让玩家很快发现打败boss所需要的阵容 , 这包括等级与技能 。 只是当一队花费大量时间养成的灵女并且已经进入到boss关卡 , 发现boss需要的阵容和自己所培养的阵容相悖 , 所以玩家又需要重新培养合适的角色 。 这时能直接生成符合击败上个boss等级灵女的天赋也显得杯水车薪 , 而最难受的是 , 玩家还要在这些关卡中练级 , 增加了不必要的耗时 。
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角色培养一些遗憾
彼岸花的关卡设计其实很不错 , 玩法上还算丰富 , 有猎杀 , 生存 , 救出 , 仪式等 。 本作的敌人虽存在换皮怪的不足 , 不过技能的差异让敌人也值得研究一番 。 但当玩家从能顺利打过怪 , 到为培养角色而追求效率时 , 重复的地图与固定的敌人配置 , 都让这个培养过程显得十分的枯燥与无趣 。 而当你对无聊的培养失去兴趣 , 已经成型的队伍 , 无法改选的技能 , 难以击败的boss都会逼着你去一遍又一遍的打重复枯燥的关卡 。 这些道中关卡甚至缺少配乐 , 尽管在boss战拥有相当高质量配乐 , 但由于本作没有加速战斗演出的功能 , 增加了不必要的耗时 , 让枯燥无味的体验也变相提高 。 加速功能作为大多数战棋游戏中都有的基础设定 , 彼岸花却没有 , 实在可惜 。