凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作( 三 )


凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作
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虽然如此 , 但美术风格足以获得莫多好评
制作人在访谈中提到:“彼岸花可能是你玩过的最难的游戏 , 也可能是最简单的游戏 。 ”虽然最难和最简单有些夸张 , 但游戏很成功的表达出了这句话的内涵 。 也就是重复游玩所带来的提升的乐趣 , 这正是roguelike类游戏备受玩家青睐的原因 。 此外彼岸花的动作设计也十分帅气 , 这都是得力于制作组从很多动作电影受启发 。
凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作
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对于新玩家而言 , 难度确实有点高
诚然游戏的动作设计非常的帅气 , 但是当你打不过boss , 被迫去养成角色的时候 , 就算动作设计的再帅气 , 无法加速的战斗流程 , 也会让你渐渐对这些帅气的动作失去兴趣 。 以及加入roguelike要素的彼岸花 , 重复的rogue部分并没有给玩家很好的体验 。
Roguelike反复游玩机制 , 确实在一定程度上弥补了游戏流程不长的短板 , 而且独特的养成系统 , 为游戏的玩法提供了更多深度 。 但重复的关卡 , 强行初见杀迫使重新培养的角色 , 这些都在消磨着玩家的耐心 。 尤其是本作降低boss强度并不会降低摸索游戏的乐趣 , 最终boss就是个最好的例子 。 最终boss的攻略方法是利用合理站位 , 来最大化降低boss的高伤害技能带来的影响 , 但boss强行打断近战技能的能力 , 点名即死强行dpscheck的机制 , 变相在要求让玩家再次进行重新培养的过程 。 明明本作完全不需要 , 就算不强行拖延玩家的游戏时间 , 短小精悍的流程 , 已经很好的满足喜欢探索游戏机制与挑战的玩家了 。
凌宇晨|《彼岸花》——瑕瑜互见的独特之作
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虽然关卡的种类很丰富 , 但重复的地图和不变的敌人配置都称不上耐玩
另外为了更好的操作体验 , 推荐pc版玩家用键鼠来游玩 。 除了摄像机操控方便以外 , 在菜单中手柄的返回键在目前版本经常失灵 , 希望制作团队能尽快推出优化补丁~实际操作之外的部分也很精彩
至于彼岸花的剧情方面 , 比较值得一说的是讲述手法 。 玩家在每章之间的过场动画中得到的信息量很有限 , 更多的是靠阅读记忆能力附带的背景描述 。 这点十分类似于魂系游戏的讲述方式 , 对于喜欢探究游戏剧情玩家的而言 , 本作值得发掘的信息相信也能满足其游玩需求 。
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制作组访谈中还提到 , 本来游戏是要有捏脸系统的 , 但出于成本的考虑 , 正式版游戏中并没有这个功能 , 取而代之的是一套捏好的脸随机出现 。 虽然经常会随到同样的造型 , 但是高辨识度的美术风格 , 和角度不同的头像 , 都让你能轻松的一眼辨认出自己养了好久的灵女 。
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彼岸花的美术风格确实很成功
此外游戏中的记忆能力就像它的名字 , 不止是技能 , 也是承载着剧情的真正的记忆 。 游戏中玩法和设定结合的例子屡见不鲜 , 比如为什么你的灵女会不断死去 , 又会不断复活 。 并且结合的非常自然 , 不会有明显刻意和强行的感觉 。
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记忆会剧透就不放了 , 特性则不只有良性 , 但有趣的说明会让玩家不那么在意负面效果结语
从访谈来看 , 制作组是很擅长总结经验并且实施到项目中的 , 只是制作组对于游戏流程长度短板的弥补有些用力过猛了 。 导致总体来看彼岸花的各个方面都散发着高度的统一感 , 让人在游玩的过程中十分舒适 , 但同时游戏的优缺点十分的明显 。 丰富又有深度的战斗与养成系统 , 再加上强机制的boss , 在战棋rpg的框架中 , 非常有力的吸引着喜欢这些的玩家 。 但重复且强行的关卡 , 不仅没有弥补游戏长度上的短板 , 反而在一次又一次的挑战着玩家的耐心 。


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