灰机GAME|看到《赛博朋克2077》,人们想要的是什么
不管怎么说 , 还是希望这款游戏稳点 , 再稳点
风波再起
进入八月 , 《赛博朋克2077》又在国内遭遇了一次突如其来的推广“翻车” 。
这次“翻车”起因是CDPR邀请了一些国内有些名气的游戏主播 , 将他们安放在一些诸如广告板、路人NPC配音等不那么重要的地方 , 顺带着给游戏做做推广 。
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(这张图作为插图都快用烂了
因为部分主播曾经有过纵容网络暴力等诸多令观众厌烦的“黑历史” , 舆论罕见地一边倒地反对这次推广 。
最后 , 这场风波以涉及视频主发文主动撤回合作而告终 , 但对于CDPR和《赛博朋克2077》质疑也并没有完全结束 。
在彩蛋和联动满天飞的今天 , 这好像也不是什么多么奇怪的事 , 联动的选材从日清拉面到主播 , 有相当多的案例都制造了巨大的话题性 , 当然也有很多就是噱头 , 整体上风平浪静 。
尝试着将游戏融入流行文化和生活 , 已经成了游戏项目的常见推广方式 , 将和游戏关联最紧密的游戏主播 , 做进游戏也是很情理之中的事 。 也就是这两天 , 米津玄师在《堡垒之夜》里开了盛大的演唱会 。
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《堡垒之夜》这种把游戏当舞台的活动也不是第一回了
这本身就是一种主动“破圈”的行为 , 那么当“破圈”的定位和角度出现问题 , 自然也会引发相当多玩家的不满 。
推广也需要调查实际情况 , 投其所好 。
CDPR亲近更广大群体的常见宣发行为 , 在国内这样一个主流普遍不认可游戏价值、实际尝试买断制3A游戏只有偏核心玩家的市场中 , 多少有些不合时宜 。
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关于游戏和艺术的关系 , 因为《最后生还者 第二部分》的灾难性叙事 , 我们已经讨论过一遍 , 成规模的游戏既不是纯粹的艺术 , 也不是极致的商品 , 它更像是二者各有占比的工艺品
为抵御主流的冲击和否定 , 小众群体往往会拥有一些保守但高度符号化的群体观念 , 具体到游戏上 , 就会有诸如“游戏是第九艺术”这样的口号 , 他们对于游戏价值和意义会更加在乎 , 因为只有这样才会拥有和主流争夺话语权的“武器” 。
玩家们对于《赛博朋克2077》的定义和预期 , 也是建立这种倾向上的——而CDPR此举 , 恰好是在行动上否定这些人一直在维护的价值观 , 也在动摇自己在国内仅有的基本盘 。
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在短期内 , 国产游戏注定无法提供像《赛博朋克2077》这样定位的作品 。 当小众群体仅有的自留地也被国内流行文化关联后 , 必然会触发强烈的“边界”意识 , 这种情绪的背后 , 其实是国内外游戏产业巨大的结构和价值观差异
种种愤怒最后提炼成了这样的态度:“一个不专业的游戏主播有什么资格和顶级游戏作品产生纠葛?而且其中还有口碑很差的那种 。 ”
有一些玩家不希望《赛博朋克2077》这样有潜力去争夺当年年度游戏的“预定神作” , 遭到任何层面上的“亵渎” , 他们会对任何与游戏内容直接产生关联者 , 提出与作品预期对等的道德要求 。
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对于新生代玩家来说 , 《巫师3:狂猎》就是他们的《辐射2》 , 它是完美的 , 所以《赛博朋克 2077》也应该是完美的
《赛博朋克2077》预期之高 , 使其所承载的道德要求 , 其实已经超越了大部分公众人物的极限 。
争议在所难免 。
“唯一指定”的《赛博朋克2077》
这场闹剧来的也快 , 去的也快 。 从结果来看 , 也算不上什么大事 。 但它多少折射出了一些或许还将继续惹来麻烦的问题 , 比如高到爆表的预期 。
人们想象中的《赛博朋克2077》是什么样的呢?
首先 , 它应该是一款好游戏 , 那么 , 什么是好呢?
这是个不存在标准答案的提问 。
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《辐射:新维加斯》站在“范布伦计划”之上 , 实现了网状叙事
有人说 , 它将继承《辐射:新维加斯》的网状叙事;有人说 , 它就是个《侠盗猎车手V》的赛博朋克版;有人说 , 它是顶配版的《杀出重围》;有人说 , 它应该要有《使命召唤》式的手感;还有人说 , 它更像是个《头号玩家》世界设定的游戏版 。
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在刚刚结束的第二期直播节目里 , 官方确认《赛博朋克2077》将会根据玩家Build角色出身不同来有着不同的开场和风格 , 这很《龙腾世纪:起源》
虽然五花八门 , 但它们好歹还属于玩家的预期范围之内 。
不过只要有些理智的人 , 都会知道 , 如果这款游戏能同时满足这么多需求 , 那么这款游戏可能真的得做到2077年了 。
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【灰机GAME|看到《赛博朋克2077》,人们想要的是什么】
在《赛博朋克2077》里 , 武器将会分成三种类型 , 每种类型都会有着自己的优点和缺点
在那段最火热的时间 , 《赛博朋克2077》的新闻几乎每天都有 , 无时不刻不在向玩家展现这款游戏将“加冕为王”的种种征兆 。
早在2019年的E3展会之后 , 各种魔改版的《赛博朋克2077》预告片就在各行各业的二次演绎后遍布网络 , 以另外一种形式吸引了一大批并不玩游戏的人 。
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“赛博朋克”并不是什么新奇的题材 , 《杀出重围》系列也曾在世纪之初登上过“神坛” , 在2020年的火爆 , 更多是靠CDPR基于前作强大的口碑
在这样铺天盖地的轰炸下 , 《赛博朋克2077》已经用足够炫酷的预告片 , 还有花大力气的中文配音“破圈”了 。
八月推广带上了游戏主播 , 不过是整个推广过程中官方下场发力的一个点而已 。
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《赛博朋克2077》的多线技能树可能才是核心玩家关心的东西 , 不过大部分人并在乎
也许在玩家群体内部 , 有一些人会持有相对保守的态度 , 但这里终归是属于游戏的主场 , 他们明白游戏的核心在哪里 。 当宣发的受众逐渐远离了玩家群体 , 那价值取向就会发生巨大的变化 。
更尴尬的是 , 由于真正关心游戏的人本身并不多 , 当这次风波扩大以后 , 局面将会被接纳主播饭圈规则的群体主导 , 原本是添头的主播彩蛋反而变成了事件的焦点 。
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如果我们把饭圈中的种种态度可视化 , 其实和《辐射》里那派系林立的废土世界没什么区别 , 甚至会比它还复杂 。 阵营之间一样会爆发冲突 , 而路人也经常会在入场之后被迫选边站队 。 当然 , 这也非常《辐射》 。
饭圈规则是一种你死我活的规则 , 在这个世界里 , 基于古老的对等报复原则 , 不以解决问题为前提 , 以发泄情绪为主 , 以维护一方口碑为目的 。 双方会抓住一切能攻击的方式发起攻击 , 以一件事几个人为起点 , 烈度逐渐升级 , 并煽动围观者加入其中 。
它天生就有着比游戏感想和评论更强的传播性和社交性——毕竟网络对骂 , 也是社交中比较激烈的一部分 。 所以 , 这种现象也在各种领域快速扩散 , 从移动游戏到明星娱乐圈 , 皆是如此 。
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其实官方里涉及到真正玩法演示里 , 除了“超梦”部分以外 , 《赛博朋克2077》还是非常稳健的架构 , 就看完成度如何了
规则是否合理并不重要 , 它只会对宣传造成影响 。 游戏推广说到底是个商业行为 , 只需要顺应规则规避风险 , 没必要去改变环境 。
但这显然才刚刚开了个头 。
《对马岛之鬼》在历史上选材引来了“辱华”争论 , 《最后生还者2》则从灾难性的叙事升华到了对犹太人的批判 , 就连隔着十万八千里的《刺客信条:英灵殿》预告片都能换来“育碧是否在美化北欧入侵者”的大讨论 , 而《赛博朋克2077》还没发售就陷进了主播饭圈的战争中 。
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电子游戏的娱乐精神是非常重要的 , 如果一定要从游戏里找出严肃的历史态度和教育意义 , 那带有现实成分的题材和老虎的屁股一样 , 都是碰不得的
如此来看 , “破圈”带来的并不完全是好处 , 也有可能是更加危险角度的解读——还是那句老话:“不要和开不起玩笑的人开玩笑” 。
现在算起来 , 《赛博朋克2077》已经向后跳票了大半年 , 不安和烦躁的情绪逐渐开始出现 。
虽然官方已经连续放出各种演示和直播活动 , 去展现这个游戏真实的样貌 。 但对于那些不玩游戏的人来说 , 游戏的质量和内容已经无关紧要 , 借题发挥进行“造神”和“灭神”才是最大的乐子 。
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熟悉的对话选择
《赛博朋克2077》作为一款国外开发的游戏 , 此前接受了各种意义上的赞誉 , 那么在发售之后 , 将面临更加苛刻的要求和群体情绪上的反噬 。
如今的互联网 , 更像是一个“吹死婊活”的莫比乌斯环 , “等反转”成了一个有点网络经验的人都会养成的条件反射 , 各种相反的极端用词可能会在几个小时间内 , 用在同一件事物的评价上 。
《赛博朋克2077》可能也不会例外 。
在这点上 , 游戏外可能比游戏内还要更赛博朋克一些 。 毕竟网络空间叫“Cyberspace”而赛博朋克叫“Cyberpunk” , 两个词之间距离并不远 。 (完)
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