索尼最新财报被日本网友质疑造假,疑似为了推进软件数字化
【索尼最新财报被日本网友质疑造假,疑似为了推进软件数字化】也许是为了提升数字版的占有率 , 索尼互动娱乐(SonyInteractiveEntertainment , 简称SIE)的Q1财报因为统计方式的更改被日本网友质疑造假 。
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根据SIE的FY20Q1财报显示 , 该季度的营业额为19689亿日元 , 同比增长2%、营业利润同比减少1% , 而净利润同比增加58% 。
Ps:不过如果去除股权出售、新冠病毒全球援助基金支出等一系列因素的话 , 营业利润同比增加了1% , 净利润同比增加58% 。
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根据财报显示 , 索尼公司2020财年第一季度(2020年4月1日—2020年6月30日)的利润率为2284/19689=11.6% 。
根据近期卡普空官方放出的财报 , 2020年4~6月公司的总营收为237亿2200万日元 , 营业利润为107亿1100万日元 , 利润率则是107.11/237.22=45.15%;
8月6日任天堂公布的最新财报显示 , 在上一个财季当中 , 任天堂的营业收入为3581亿日元 , 营业利润为1447亿日元 , 利润率则是1447/3581=40.4%;
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最新一期的EA2021财年第一季度财报显示 , 从2020年4月1日到6月30日 , EA的总收入达到了14.6亿美元 , 利润为3.65亿美元 , 利润率达到3.65/14.6=25%;
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世嘉的最新财报显示 , 2021财年第一季度其销售额为483亿日元 , 营业利润是38亿日元 , 利润率为38/483=7.87% , 无论是销售额还是营业利润相比往年都大幅减少 , 主要原因还是由于疫情导致“柏青嫂”相关业务以及游乐业的相关业务遭到重创;
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SE的最新财报显示 , 2021年Q1季度的营业额为870亿日元 , 营业利润为245亿日元 , 利润率为245/870=28.16%;
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R星的母公司T2也在前一段时间公布了最新的财报 , 其2021财年第一季度总营收为8.313亿美元 , 营业利润为8850万美元 , 利润率为0.8850/8.313=10.87% 。
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从以上各家厂商的财报对比可以看出 , 除了世嘉这种除了电子游戏还包含许多街机厅、游乐园这种受疫情影响较大的实体相关业务以外 , 索尼的这份财报中的利润率相比其它大部分游戏厂商都要低 , 相比于利润率最高的卡普空差距甚至有四五倍之多 。
除了利润率 , 细心的日本网友还发现了其它地方的“猫腻” 。 PS4主机在该季度的出货量为190万台 , 全球总出货量达到1.123亿台 , 而游戏软件销量为9100万 , 其中数字版占比是74% 。 不过这个74%的统计方式 , 却与往年计算方式有所不同 。
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根据官网所说 , 财报中软件销量被重新进行了分类 。 2019年以前 , 软件数字版占比=完整游戏数字版销量/完整游戏实体版+数字版销量 。 这个比较标准的计算方式 , 任天堂财报也是这么计算的 , 不过今年软件销量还包括了DL-only游戏(只有下载版的游戏 , 比如《堡垒之夜》、《Apex》等等 , 只要你下载到主机上就算一份销量) , 所有的PSVR游戏跟同捆包里的游戏 。
于是 , 2020年索尼Q1财报中的数字版占比就变成了完整数字版销量/完整游戏总销量 , 看起来占比庞大的74%数字版销量中 , 包括了许多没有实体版的独立游戏或者免费游戏等内容 。
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除此之外 , 根据FY21Q1财报显示 , 硬件销售额为556亿 , 实体软件378亿 , DL软件1477亿 , DLC为2469亿 。 网友指出 , 就连这个DL的1400多亿的统计方式也有问题 。
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上述的实体版软件销售额为378亿 , 其计算方式为第一方的销售额+第三方的平台费+光盘生产费 , 加起来将近一个游戏的40% , 各大厂商也是这么统计的 , 比较正常 。
而1477亿的数字版软件销售额计算方式却是第一方销售额+第三方销售额 , 也就是说DL销售额=PS商城的销售额 。 SIE不统计自己拿的平台费 , 而是无论第一方还是第三方直接把卖的钱算在自己的营业额里 。 比如玩家在PS商城花60美元买了一个《怪物猎人世界》 , 那么SIE财报里就多出了60美元 , 卡普空财报也多出了60美元 , 这样财报看起来会好看很多 。
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有网友表示这种统计方式非常正常 , 各家厂商都是这么计算的 。 有人为了反驳这个观点 , 举例任天堂的财报 , 表示任天堂的财报里只有一个游戏同时发售了实体跟数字版才会被加入计算 , 所以一般来说任天堂的数字版占比相比于索尼要低上很多 。
同时还有人表示 , 任天堂的数字版占比用的不是销量 , 而是采取销售额计算方式 , 比如这个季度软件收入1000亿 , 其中800亿来自有数字有实体的游戏 , 那么800亿就是坟墓 , 而800亿里有200亿来自数字版 , 那么数字版占比就是25% 。
除了数字版以外 , 任天堂的实体版计算方式与索尼是一样的 , 只不过数字版不需要计算卡带费用 , 且由于任天堂财报的营业额只有自己那份 , 所以利润率看起来比较高 。
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SIE用的是销量 , 如果卖出+商城下载100万份游戏 , 其中74万份是数字渠道销售/下载的 , 那么数字版占比就是74% 。
相比于SIE的财报 , 任天堂的财报看起来要合理一些 , 因此有日本网友表示希望SIE采取任天堂财报的统计方式 。
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有网友分析 , 虽然关于纯利润这块没什么争议 , 但是如果只是为了让营业额好看一些的话 , 为什么实体版不采取计算总数的方式、而是只计算平台费呢?最主要的原因 , 可能是希望夸大数字版的销售 , 方便为以后的事业方针做出有利于数字版的诱导 。
比如PS5 , 索尼方面就已经打算推出无光驱版了 , 除了可以减少一些成本之外 , 推进数字化之后外部能够掌握的信息就会更加有限 , 在相关数字统计上更加方便做出修改 。
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许多网友质疑索尼造假并不是没有根据的 , 有的网友就举例表示当年PS2的3000万销量就存在许多疑点 。
ps2销量“造假”事件有网友进行过数据分析 , 表示根据索尼官方宣布的数据 , 2004年9月ps2生产出货超过1亿 , 2005年11月超过1.1亿 , 2007年10月超过1.2亿 , 可以看出当时ps2的市场已经趋向饱和 , 从1亿到1.2亿销量 , 2000万的销量ps2用了三年时间才达到 。
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到了2008年 , ps2基本到了生涯末期 , 基本退出了主要国家市场的销量榜 , 新作也逐渐消失 , 09年之后就基本淡出了万佳实业 , 但是之后根据索尼官方的数字统计 , ps2“消失”的这5年时间里 , ps2竟然还卖出了将近4000万 , 销售速度甚至超过了巅峰时期2004-2007这三年 , 但是各个国家的销量榜都看不到ps2的软件以及硬件 。
在知乎上有许多网友给出了解释 , 比如许多销售渠道原本就是不被纳入统计的 , 比如第三世界国家的大规模走私 , 况且在ps2后期索尼又打出了非常低的折扣价 , 就像九几年还在玩FC小霸王的中国玩家一样 。 而VG的1.57亿PS2销量就是这么来的 , 因为他们统计了许多非常规渠道的销售数字 。
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不过有网友表示这依然存在许多疑点 , 比如如果是因为进货商的统计问题 , 为什么其他厂商包括其他索尼的产品没有突然之间暴增销量呢?况且在其销量暴增的时间里 , 每年上千万销量的ps2不仅没有进入销售排行榜 , 甚至连相关消息都没有多少 , 而且时间点正好是NDS销量问鼎全世界游戏机销量榜首的时候 , 这也让许多人坚信索尼在PS2销量问题上动了一些手脚 。
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总结虽然许多网友对于此次索尼财报表示质疑 , 但是依然有部分网友表示任天堂与微软、索尼早已经不是直接竞争关系了 , 各自的发展方向不同 , 为什么发帖的楼主还要揪着索尼较劲呢?
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还有网友表示 , 这种帖子一看就是任粉发的 , 就是有意搞事黑索尼 。
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还有网友指出 , 关于索尼报表中关于销售额计算方式并没有什么问题 , 财富报表就是收入与支出分开算的 , 如果只看收入的话确实与现实有些差别 。
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