子晨游戏说yx|为啥这些游戏没成为第二个“网抑云”?,同样是致郁

“你爱过一个人吗?从满心欢喜到满目疮痍……”(8岁)“阿巴阿巴阿巴……”(23岁)
若不是偶然在学生们空间里看到了大量“生而为人 , 我很抱歉”之类的话 , 我都不会想到这些刚上初中的孩子竟然可以这么成熟 , 让每天就会阿巴阿巴、歪比歪比……的自己羞愧不如 。 羞愧之余不禁发问:是什么造就了这些年幼的成熟者们?书籍、阅历、教师……还是别的什么?
在一项一项排除后 , 我想 , 或许这就是“音乐的力量”!
子晨游戏说yx|为啥这些游戏没成为第二个“网抑云”?,同样是致郁
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音乐的力量除了能让年幼的孩子们看穿生活 , 也实现了不少超自然交换 , 比如:
“温柔吗?半条命换的……”
甚至造就了医学奇迹 , 比如:
“有的人八岁时就死了 , 直到八十岁才埋 。 ”
好了 , 调侃就此打住 。 正如五月天那句“伤心的人别听慢歌”所表达的 , 音乐有着非同小可的感染力 , 在传递唱者情绪的同时亦能将听客拉入同一频率 。 一些悲伤沮丧音乐的力量 , 成就了“网抑云” 。 要说传递情绪或信息 , 集合了音乐、画面、交互为一体的新媒介——游戏似乎有着更强大的力量 。
《黑暗边境》、《梦日记》、《反现实症候群γ》等游戏更是没离开过“致郁”二字 , 为什么它们却没有发展出“网抑游”之类的评价呢?
媒介传递价值的差异
早些时候 , 郑均在综艺节目《今晚九点见》上直言不讳的说:“排行榜上的歌 , 十首里面有九首真的听不下去 , 现在所有排行榜的公信力都崩了 , 完全没有办法选择 。 ”引用这句话的原因倒不是有多认同他说的 , 而是认同他的感受——在一些音乐里真的很难获得什么力量 。
尤其一部分爱情相关的 , 几个专辑都是用华丽的辞藻渲染深情 , 恰恰小孩子们又吃这一套 。 听着听着就想到了被班花拒绝的那个傍晚 , 万念俱悲写下一句:听闻爱情 , 十有九悲(希望你永远不要读懂) 。
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相比之下 , 一些标杆“致郁”游戏传递的价值反倒比较有深度 。 比如《反现实症候群γ》 , 第一幕就是黑色背景下一个小女孩站在天台上等待着所谓的银河列车 , “寒冷、刺痛肉体的寒冷 , 我伫立在站台的边缘 , 任由高楼的寒风吹拂……”这样一段心理描写在配上压抑到甚至有些怪异的背景音乐 , 很快把玩家的情绪带到了一个低谷 。
一般玩家第一次接触这款游戏的经历大概就是:在见到一些莫名其妙的人听到一些莫名其妙的话之后 , 莫名其妙的走上BadEnd或者TureEnd 。 但读过《荒原狼》的玩家可能会产生一些相关联想:游戏主角是否正处于自杀的边缘?
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正如《荒原狼》主角哈里·哈勒尔用实际行动展示的——自杀者都熟悉如何抵制自杀的诱惑 , 游戏的女主角在经历男友背叛、被多名流浪汉强暴、被迫吸毒、染病等诸多事情之后站在天台上寻死 , 临死前通过毒品致幻进入了自己的意识形态社会在“老人”、“无肢男”等劝导下回归了现实生活 , 最终在历经万般磨难之后选择了去山区支教 。
最后山区的孩子们为了表达感谢凑钱买了一个星空投影灯 , 作者最后用平凡生活里的一丝感动点出了人间值得的主题 , 让玩家不禁感叹:平凡生活里的小感动 , 不就是最有力量的人间值得吗?
【子晨游戏说yx|为啥这些游戏没成为第二个“网抑云”?,同样是致郁】(完整测评可见文末相关链接)
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自我营造的、无意义的沮丧会让一个8岁的孩子觉得自己即将死亡 , 明天重复今天、今天重复昨天的生活里一点突然的感动会让一个80岁的老人仍觉人间值得 。
当然并不能以此说游戏在传递积极情绪 , 而音乐就代表着消极 。 开个煽情话题挑逗玩家情绪 , 实际游戏内容却少的可怜 , 这种卖弄情怀的游戏不少 , 剧本配不上评分的也比比皆是 , 所以还要考虑另一个因素——受众的二次创作 。


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