GameLook|直击B站游戏新品发布会,二次元创新步入爆发阶段( 二 )


《终末阵线:伊诺贝塔》却希望改变这一现状 。 这对成立才一年的年轻研发商——成都聚获而言不是一件轻松的任务 , 制作人阿龙告诉我们 , 立项之前 , 团队便花费大量时间“尝试前期设计和战斗原型” , 用阿龙自己的话来说无异于“开脑洞” 。
GameLook|直击B站游戏新品发布会,二次元创新步入爆发阶段
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考虑到弹幕射击游戏容易出现的难度过高问题 , 《终末阵线:伊诺贝塔》更多持较为开放的态度 , 通过多种机制丰富策略性 。 如一场战斗 , 敌方是量子骑士 , 还是武装机甲 , 我方操作技巧如何、角色怎么搭配 , 都将起到左右战局的作用 , 实现“挑战型的玩家能秀出自己的操作 , 休闲型的玩家也能放置着玩” 。
归纳些说 , 《终末阵线:伊诺贝塔》核心是“鼓励玩家参与到玩法中来 , 重在体验过程” , 阿龙进一步解释 , “我们的目标还是希望能够制作一款让大家都能找到乐趣的游戏” 。
因而在发布会上 , 《终末阵线:伊诺贝塔》曝光时 , 给人的第一感受莫过于元素丰富 , 乃至是“要素过多” 。 《终末阵线:伊诺贝塔》的故事发生在近未来 , 设定中 , 人类发现了一批远超当前科技水平的遗迹“巴别塔” , 进而引发了一场进化的“大变革” , 改造人、量子装甲、骑士应运而生 , 战乱也随之兴起 。 玩家将扮演关键的“变革者”角色 , 以阻止愈发不受控制的战争 , 毁灭人类赖以生存的世界 。
如何将如此大量的元素融汇到一起?阿龙和团队机甲狂热者的身份起到了不小的作用 。 同时在他们看来 , 为了让玩家能够顺利沉浸到游戏搭建的世界中 , 从创世之初开始完善各种细节 , 同时将流行文化完美融入游戏世界观十分重要 。 并且 , 随着剧情的推进 , 玩家还将发现“大量特殊、独特的设定本质上都来自同一种东西” , 整套体系能够自圆其说 。
B站游戏大会员开到2028年的团队 , 也顺利借助B站游戏快速找到趣味相投同好的特性 , 最快与玩家面对面沟通 。 最重要的是在阿龙看来 , “伙伴都是热爱机甲的人 , 选择围绕热爱的内容去创作的作品 , 才能够真正打动更多玩家” 。
《黑潮:深海觉醒》
展现不一样的东西
严格意义上 , 如今风靡游戏圈的二次元手游 , 流行源头之一往往能追溯到“舰娘” , 从业者和玩家也有一个专属的名词用以指代此类产品——舰船拟人 。
如此经典品类想要创新 , 同样绝非易事 。 《黑潮:深海觉醒》却通过选取一直被各类舰like手游 , 视作反派标靶的“深海”势力着手 , 击中玩家心理盲区 , 巧妙做到了标新立异 。
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为什么会想到以传统意义上反派视角切入?制作人刘聪谈了自己的思考 , “我们希望给玩家展现不一样的东西” 。 基于这一点出发 , 制作团队开始思考转变叙事角度 , 将《黑潮:深海觉醒》定义为颠覆视角的海战策略手游 。
在《黑潮:深海觉醒》的世界观中 , 所有无机物都无法在海洋中航行 , 少女姿态与战舰技术结合的人偶开始盛行 , 又因不明原因人偶发生异变 , 崇拜、恐惧、迫害等一系列行为也相继发生 , 生存下来的人偶抱团建立了“黑潮”组织 , 试图在残酷的世界中活下去 。
在制作人看来 , “舰船之所以成为人偶 , 本身就是一件很无奈的事情” , 《黑潮:深海觉醒》希望“从化身反派的人偶出发 , 给玩家看到一种对立立场的正义” 。
制作人也明白 , 单纯的反派视角切入 , 新鲜感只有一时 。 《黑潮:深海觉醒》还通过群像剧式的大量角色 , 和玩法的不断探索更新 , 谋求长线 , 使“游戏更有趣、不断地有趣” , 也就是刘聪口中团队自设计初期一直坚持的“游戏可拓展性”强化 。


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