GameLook|直击B站游戏新品发布会,二次元创新步入爆发阶段
7月31日 , 2020 bilibili游戏(下简称B站游戏)新品发布会于当晚正式举行 , 这是B站游戏第二次举办类似新品发布会活动 。
此次发布会延续了B站游戏关注独立游戏、差异化题材的倾向 , 但在规格上有所升级 , 由去年5款 , 上升至11组开发者带来形色各异的产品 , 涵盖偶像养成、科幻机甲、舰娘人偶等多种题材 。
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数量上的升级 , 一方面展示了B站游戏作为一家风格独特、用户群特别的手游发行平台 , 对于创作者的吸引力持续增强 , 发行策略更为包容开放 , 向更多领域进行延伸;另一方面 , 除典型的二次元外 , 更多创新型产品在官方协助下 , 也逐渐掌握B站游戏用户喜好特点 , 发掘出广阔的成长空间 , 也为玩家带去更为多元的体验 。
最令人感兴趣的 , 莫过于这11款产品品质、创新程度等具体形态 , 它们能够展现B站游戏对于游戏发行业务的整体思考 , 见证B站游戏发行方法论逐步成型的过程 。 所幸的是 , GameLook采访到了其中《宝石幻想:光芒重现》、《终末阵线:伊诺贝塔》和《黑潮:深海觉醒》三款二次元产品的制作人 , 得以一窥究竟 。
《宝石幻想:光芒重现》
做真正成功的偶像游戏
作为舶来品 , 二次元手游在中国市场发展壮大 , 甚至远销海外 , 隐隐有盖过发源地日本的趋势 。
但同样是“进口货”的偶像手游 , 却没有如此顺利 。 根据IGAWorks调查 , 早在2017年日本偶像手游产值就逼近700亿日元(约合45亿人民币) 。 而中国偶像手游发展长期依赖个别单品支撑 , 虽有一定人气 , 但一直未能大红大紫 , 形成现象级 。
《宝石幻想:光芒重现》制作人黄玮认为 , 要打破这一局面 , 首先需要认知到:“「偶像手游」其实是个非常复杂的定义 , 不能仅仅能停留在「游戏」 , 而应该上升到「企划」的概念 。 ”在他看来 , “「偶像」的内核精神 , 是无法光靠游戏来表现的” 。
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因而一开始 , 盛趣游戏就与日本KLab株式会社、角川(KADOKAWA)共同启动了《宝石幻想:光芒重现》的企划 , 包含游戏、漫画、轻小说、音乐、动画多种载体 。 在黄玮看来 , 这才是符合参与过国内多款顶尖偶像类游戏、对“偶像”题材有着深刻认知的项目组 , 心中定义的偶像企划 。 也只上述元素全部具备 , 才能做出一款真正意义上成功的“偶像”游戏 , 将“偶像”精神带给所有人 。
《宝石幻想:光芒重现》的确展示了不同寻常的差异化 , 项目组为游戏中的每一名角色、每一支队伍和每一张卡牌都撰写了有趣的故事 , 篇幅长达100万字 , 是项目组“「角色」才是最重要部分”的理念坚持 。
玩法上 , 《宝石幻想:光芒重现》大胆跳出以往偶像手游玩法核心与音游的捆绑 , 而是选择以“偶像×RPG”形式予以呈现 , 兼具偶像产品的精神和画面表现 , 以及RPG产品的养成和战斗策略 , 让偶像题材中所蕴涵“团结”、“坚守梦想”等核心精神 , 感染更广泛的用户群体 。
的确 , 在经历年初第一轮小规模测试后 , 《宝石幻想:光芒重现》就收获了一批忠实的拥趸 , 效果之好甚至超过项目组预料 。 即便是在居家隔离研发停摆期间 , 玩家仍一直支持和鼓励项目组 , 并且自发安利游戏 , 更让团队坚定了 , 要把“最好的《宝石幻想:光芒重现》带给玩家”的决心 。
《终末阵线:伊诺贝塔》
围绕热爱的内容去创作
如果按照难度高低 , 将二次元玩法进行排序 , 那么弹幕射击游戏必然名列前茅 。 作为许多二次元玩家的入坑品类 , 闪转腾挪躲避漫天弹幕 , 向来是硬核玩家专属 , “大佬的游戏”“别人的游戏”属性 , 天然阻隔弹幕游戏的进一步普及 。
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