机核网|《光环:无限》的画面到底怎么了?( 二 )
你也会发现这并不是《光环:无限》所独有的问题 。 《地铁:离去》也有同样的问题 , 但是4A Game采用了另外一种潜在的解决方法:通过光线追踪实现全局实时光照 。 这并不是解决这一问题的唯一方法 , 开发者们也在尝试另外的技术:Epic拥有Unreal Engine 5内置优雅的Lumen光照系统 , CryEngine的SVOGI也能实现类似的效果 。 如果游戏能够在间接光照和阴暗部分做出一些优化 , 我相信《光环:无限》最后画面的表现会大幅提升 。
这肯定需要某种程度上的妥协 , 毕竟所有这些技术都需要大量GPU性能去渲染 。
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【机核网|《光环:无限》的画面到底怎么了?】
Xbox One以及Xbox One X版本的游戏肯定没有足够的性能支持来完成这些渲染 , 不过有些人会觉得这也挺好的 , 毕竟我们想要的是新光环这样的大作 , 以及它带来的“次世代”游戏体验 。
Xbox Series X所搭载的光线追踪硬件不是摆着好看的 , 如果这款游戏确实有光线追踪功能 , 我真的希望光追能够用于全局光照以及其他类似于光线反射之类的效果 。 不过4K60fps的光线追踪所需要的性能可能远远超过了Xbox Series X的硬件能力 , 但是我们现在可以利用图像重建技术以及超采样输出效果拔群的图像 , 我觉得并不需要执着于原生4K渲染这一点 。
我这么说吧:你是愿意用传统的光照效果来实现原生4K分辨率的画面还是用次世代光照技术来生成超采样的2K画面?我反正知道我对这个问题的答案是什么 。 (译注:那肯定是超采样2K啦 , DLSS天下第一 。 )
尽管光照系统是整个画面看起来太“素”的主要原因 , 我确实很好奇如果在一个明亮场景下 , 游戏看起来会怎么样 。
《OnRush》(尘埃开发组的作品)也有着完全动态光照系统 , 就和《光环:无限》一样 , 这款游戏通过简单的让游戏场景根据时间的不同展现不一样的内容 , 使得整个游戏栩栩如生 , 充满了各种各样的细节 。 但同时 , 间接光照的问题并没有消失 。
我们被告知《光环:无限》离做完还远得很 , 他们也在不停地生成新的测试版本 , 但是动态光照技术是343工作室计划的核心 , 很难相信他们会在离发售这么近的时间节点将其完全抛弃 。 但是根据我们从游戏演示里看到的结果来说 , 还有很多的细节需要调整 , 毕竟他们用的是“动态”光照系统嘛 。
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在演示里还有很多其他需要工作室注意的地方 , 除开间接照明外最需要关注的点就是细节水平了 。 石头 , 草丛甚至远处展示的云雾都有点不协调 。 原生4K60fps需要在16.7ms内渲染830万像素点 , 草木植被或者多边形可以轻易影响帧速率(frame-rate) 。
就算强如Xbox Series X的GPU , 这也会是一个不小的挑战 。 分辨率对于它来说可能还是太高了 , 也许动态分辨率会在最终的游戏成品里引入 。 演示中的分辨率锁定在了3840 x 2160 , 但我们现在已经确认了演示所用的是一台PC , 而不是游戏主机 。
还有一些比较小的问题 , 第一人称视角里面的阴影有些缺失 , 比如武器和士官长的手 。 《孤岛危机3》从2013年以来就是这样 , 这个问题可以用开销较小的方式解决 , 哪怕是在屏幕空间内也是 , 就像使命召唤那样 。
这虽然是一个比较小的视觉特效 , 但能带来很大的观感提升 , 我希望能在Xbox Series X上见到这样的效果 。 我还对在某些坚硬表面上的不透明特效比较感兴趣 , 比如盾牌 。 我很喜欢Bungie在《光环:致远星》上的解决方案 。 最后我对某些材质上的选择不是很赞同:没错 , 间接光照对于这些材质的渲染在本次演示中是一个很大的问题 , 但是还有很多塑料或者普通的金属材质也在画面里面 , 这些和以往光环游戏里面的效果相去甚远 。
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