机核网|《光环:无限》的画面到底怎么了?
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原文作者:Alex Battaglia
我可以很公道地讲 , 对于微软在2020年7月Xbox游戏发布会上公布的《光环:无限》游戏演示的反应现在十分割裂 , 甚至连主流媒体都在报道玩家们不同的感受 。
但是当我们深究这次演示所表现出来的核心渲染技术 , 我们能得到什么样的信息?如果说游戏看起来很“素” , 为什么会是现在这样的效果 , 开发者们又能如何改进这一点?
首先要指出的是第一印象非常重要 , 先不谈游戏画面的渲染效果 , 《光环:无限》的游戏演示吃了网络直播质量的大亏 , 这也是大部分观众第一时间体验到游戏画面的方式 。 “我们很难通过网络直播将Xbox Series X的全部实力与画面表现传达给你们 。
还是去看看4K60fps的录像吧 , ”Xbox游戏市场总监Aaron Greenberg建议到 。 不幸的是 , 那仍然是一段被压缩过的YouTube录像 , 但还是可以证明他的建议没毛病:观看超清版本的录像让我们发现了很多因为直播模糊画质所掩盖的细节 , 我们也建议你们都看一看效果更好的这个版本 。
局部的细节只是该演示受到批评的一部分 。 主要的意见是这游戏看起来很“素” , 一点都不“次世代” 。 如果问题出在这里的话 , 有很多问题源自光影效果 , 因为343的全新Slipspace引擎不仅从原本的线性流程转换到了开放世界 , 还准备上马全功能的动态光照系统 。
相比《光环5》 , 这是一个巨大的飞跃 , 因为前作几乎全部使用提前烘焙好的光影贴图 , 只有一点点投射阴影效果 。
本文插图
专用动态光照系统的好处是可以提升游戏的真实性与灵活性 , 比方说游戏可以内置一个根据时间变化而不同的光照系统 。 这次的游戏演示确实看起来在人物运动过程中有那么一丁点TOD的变化 。
这样的系统和《最后生还者2》所代表的大部分传统静态光照的系统都不太一样 。 静态光照可以大幅节省性能开销 , 间接照明也能相对廉价地进行模拟 , 但是大部分光影效果需要提前计算或者“烘焙”完成才能使用 。
虽然最后的效果非常出色 , 这么做也有很多缺点 。 好比动态物品的光照效果会和静态物品的完全不同 , 导致视觉上出现不一致 。 而且“烘焙”这些光影效果需要很长的时间 , 如果开发者要修改其中的内容 , 哪怕很小的修改也需要很长的迭代时间 。
不管怎么说 , 我们在《光环:无限》演示里看到的动态光影效果需要更多的性能开销 , 让静态与动态物品的效果保持一致 , 不会有明显的分别 , 这也让游戏开发者能够更加灵活有效地调整游戏内的表现 。 了解这些之后 , 我们可以在脑海里描绘出很多动态光影会为游戏带来的好处 , 这些好处也同样被运用到了《光环:无限》的游戏玩法设计当中 , 虽然我们只看到了很少的一部分 。
虽然动态光照系统可以带来逼真的视觉体验 , 但它需要消耗巨量的GPU资源 , 而且它本身还有一定的限制 , 我相信这个限制就是《光环:无限》游戏演示看起来不太行的关键原因 。
我们把注意力放在演示中白天的地形地貌上 , 太阳被放在了靠近地平线的位置 , 而且还有很多山丘与树木遮挡阳光直射 。 我不认为游戏场景里面的大部分能够直接被太阳的光线覆盖到 。
而且演示有很大一部分时间是在山谷或者小山沟里面进行的 , 阳光就更加黯淡了 。 简而言之 , 因为大部分游戏演示都在阴影之下进行 , 这对电子游戏来说是一个不大不小的问题 , 因为游戏画面对于阴暗场景的表现力并不足 。
不仅如此 , 在这款游戏里面大量使用了基于物理引擎的各种材质 , 这些材质的表现几乎完全依靠光照效果 , 所以它们看起来不太行 。
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