Array|《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战
《鬼泣:巅峰之战》是由卡普空监制 , 国人开发的一款动作类arpg手游 。游戏本身对主机端进行了尽可能的还原与重现 。但有些东西看起来和实际体验却是完全不一样的 。
【Array|《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战】
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要说还原和重现 , 本身鬼泣自己也是在重复中修正自己的问题 , 哪怕是无比失败的2代里的特性也不会被嫌弃 , 仍然会很好的被打磨后放进后续的作品里 。所以 , 手游版也这样处理于情于理是没有任何问题的 。而且照比5代的美术风格 , 4代之前的调调更对笔者的胃口 。所以 , 本作美术表现虽然无法做到第一次见鬼泣4那般给予作者惊艳感 。但起码方向上是舒服的 。
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希望未来真的有维吉尔
但是 , 虽然美术的风格方向上是没有问题的 。但在场景设计的思路上问题却很大 。首先很多场景间的衔接十分的不流畅 。上一个场景进了一个门 , 载入到新场景发现身后却根本没有门 。完全搞不懂主角是怎么进来的 。这样的问题非常多 。导致关卡体验不是很好 。
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然后其次是场景复用问题 , 鬼泣场景复用算是传统了 。但每次复用战斗位置会变 , 敌人配置会变 。出入口设置也会变 , 甚至在鬼泣3的时候场景的复用有时还能带来一点小惊喜 。可到了本作在重复上却是毫无变化直接复用 。这体验就非常差了 。比较有印象的一关是玩家需要到达已经去过的场景继续深入寻找某个地点 , 结果好不容易打完了就冒出了一句什么都没找到就算是完事了 。说实话本来就是重复关卡长度还十分可观 , 结果在关卡目的上如此打击玩家 , 真的就鬼泣玩家人均剧情无所谓了被?
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而聊到了剧情 , 这里就得简单谈谈本作的剧情推进方式了 。游戏的真正开端是因为但丁收到了维吉尔写的纸条 , 从而引起但丁一系列的调查行动 , 才有了之后调查教会 , 血缘、等等地方 。但首先本作的时间线因为蕾蒂的存在应该是鬼泣3之后 , 可那时的维吉尔不可能出现 , 竟然还写了信 。而游戏全程都是在靠角色间的说 , 不停地说 , 没完没了地说来推进剧情 。而这个说的过程中玩家必须完完整整的听完他们说的每一句话 , 要么就直接把全部的对话跳过 。且这个过程所有的角色无论说什么 , 都是站在那里循环播放那几个动作 。这时再加上很多对话并没有太多的营养不够高效且无限接近ooc(比如但丁会把吃了一口的披萨随手丢了) 。导致真有点看不下去 。而通过载入界面的提示你也大致能知道都发生了什么 , 所以不看影响也不大 。
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而真正能具备推进剧情作用的过场动画 , 大概也就只有两到三个而已 。倒是能够见到些许鬼泣主机端的影子 。而本作剧情演出的短板主要在于表现些细腻动作时 , 配合着僵硬的表情会有一种酷不起来 , 还非常尴尬的感觉 。希望能够完善动捕技术 。但是公平点说 , 目前剧情动画少很可能不是不做 , 而是没做完 , 因为查看去年测试视频时发现有的地方没有过场的地方这次补充上了 。所以希望正式面世时能够多些优质动画 , 也算是对主角的行动动机做进一步的补充 。
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