vg战队|《致命躯壳》评测:舶来精气神的“魂之子”

之前看这个游戏的新闻 , 有一条评论:这也太像了吧?当然 , 简直是明知故问 。上次测试的时候我就说 , 幸亏这游戏不是国产的 , 不然这宫崎英高亲儿子般的风格非得被骂死 。但我觉得游戏就是这样 , 模仿归模仿 , 关键还是好不好玩 。任谁都能看出来 , 《致命躯壳》这层皮就是从魂里扒出来的 , 但是不是邯郸学步 , 这得两说 , 它内里有自己的东西 , 而且能让人痴迷 , 这就有点意思了 。
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致命躯壳丨Mortal Shell
开发商:Cold Symmetry
发行商:Playstack
【vg战队|《致命躯壳》评测:舶来精气神的“魂之子”】发售日期:2020年8月18日
发行平台:PS4、Xbox One、PC(Epic)
属性:动作、魂Like
*本文基于PS4版进行评测
其实我深深地觉得 , 能被这个游戏吸引到的 , 一定是那些在魂里余韵未消的玩家 。而既然大家都知道它是魂 , 那有些东西就可以一笔带过了 。比如战斗方式和战斗节奏 , 无非就是大丈夫时间你屈我伸的过程 。
绝对不能莽撞——它完全秉承了魂的特色:HP1的小兵也照样能办了你 。所以不贪刀是非常重要的 , 换句话说 , 也就是得控制好体力 。每一击和每一击之间要预估出余量 , 一看不行赶紧滚 , 以避免遭受重大挫折 。
当然了 , 在这个游戏中 , 规避打击的手段远不只依赖于翻滚 , “硬化”系统不遑多让 。所谓硬化 , 就是说你可以随时让自己变成无敌状态 , 在此状态下不能移动也不能进行任何动作 , 直到你主动放弃或被敌人击中 。看到这你肯定明白了 , 这就是给魂的战斗体系里加了一道保险呀 。可以说 , 这是一个直接把游戏难度降低的设定 , 硬化的CD很短 , 大约只有5秒 , 且可以在任何时候用(包括各类攻击动作中)、规避任何伤害 , 于是你大可以开发出各种猥琐打法 。比如就等着硬化的CD , CD一好就冲上去砍一刀 , 然后滚开 , 再等CD , 循环以往 。
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反复的硬化 , 再加上两条命(本作中死亡后会变成脆弱的灵魂 , 如果能把盔甲捡回来就可以满血复活 , 但每次存档只能复活一次) , 你肯定得说了 , 这是不是有点太简单了?其实也并非如此 , 我能揣摩出一些设计师的意思 , 他们把硬化这么一个Bug般的技能放到游戏中 , 配合着翻滚 , 就肯定得再拿点什么东西去平衡一下 。在我将近15个小时的一周目流程中 , 我能体会到的平衡点——也就是死得最多的地方 , 主要有这么几处:1、存档点之间很长、回血手段和补给很少 , 几个不小心就挂了;2、独木桥太多 , 一个帅气的翻滚直接摔下悬崖;3、老阴比 。虽然没有宝箱怪那样的家伙 , 但经常是死角里站着怪 , 你不过去他不出来 , 要么就是直接从天上掉下来一个骑你身上这你受得了么?
这几个点其实都可以展开聊聊 , 比如关于补给 , 其实游戏是这样设计的 。直接回血的道具很少 , 比如蘑菇和烤肉 , 需要攒好多才能回满一管血 。但博取机会的收益是很大的 , 这里主要是指弹反 , 在圣印的加持下 , 弹反可以回血 。但问题是你得确保能成功 , 你成功一次回十分之一的血 , 可万一失败了 , 那小怪随便给你来一下就不止五分之一 。更有甚者 , 趁着你倒地后那极慢的起身动作(跟我早上起床时的速度差不多) , 直接一套把你带走也不是没可能的 。
所以 , 在我看来 , 弹反虽然很强 , 但由于风险问题 , 出场的机会还是有限 。但这并不妨碍它在这个游戏中被动确立的地位 , 一个依据是 , 相当数量的消耗型道具都和弹反有关 , 类如弹反后放毒、弹反后加攻等等 , 不练习弹反 , 这些道具就式微了 。


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