改变世界|小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道( 二 )
针对这个问题 , 育碧也做了相应的解决措施——设置一些轻松娱乐的任务 , 塑造几个沙雕有趣的角色均属此类 。 本代新加入的钓鱼系统 , 也起到了这样的作用:在《孤岛惊魂5》中 , 基本所有存在水域的地方都有鱼 。 在经历一番激烈的枪战后 , 你完全可以钻入河岸旁的丛林里来上一杆 。 疲惫与劳累 , 也会在抓到一条密苏里铲鲟的那份喜悦里烟消云散 。
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内置小游戏在设计中基本是起到放松游戏节奏的效用 。 但如果制作者愿意 , 用它去收紧游戏节奏也完全可以:这方面比较有代表性的是《星露谷物语》中的一个街机小游戏《草原之王的冒险之旅》 。
《星露谷物语》可攻略女角色之一的阿比盖尔 , 她的两心剧情正是双人共玩《草原之王的冒险之旅》 。 与游戏正常的种田休闲节奏不同 , 这个街机小游戏颇为紧张刺激 , 一个不慎便会宣告游戏失败 。 这段紧张的小插曲作为游戏的恋爱剧情非常巧妙——它既符合现实的恋爱规律 , 也在另一个层面展现了阿比盖尔的性格魅力:热爱探险 , 活泼不拘 。
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两人一起做某件有趣的事 , 往往是恋爱的第一步 。
当然 , 有时候内置游戏起到的功效太过强烈 , 还会出现一些矫枉过正的情况 。 &34这个梗就来源于此:昆特牌在《巫师三》中确实能起到放松游戏节奏的作用 。 但前一秒还在向杰洛特后悔哭诉着妻子失踪的男爵 , 后一秒就掏出一把牌 , &34的场景也太过违和了些 。 你可以将其称之为游戏的乐趣 , 但这里突然放松的节奏 , 已经有悖常理了 。
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无论是收紧还是放松游戏节奏 , 利用内置游戏的方法都能起到颇为出色的效果 。 但如何去安排来达到理想的游戏状态 , 仍是考验制作者设计智慧的事 。
局限:并不是设计时的万金油
听起来 , 内置小游戏的方法似乎很不错 。 确实如此 , 但它的局限性也很大 。
假如细心的话 , 你可以发现有内置小游戏的往往都是RPG类型的游戏 。 这个现象很容易理解 , 因为注重氛围塑造和沉浸式体验的RPG需要有多方位的游戏内容展现形式和出色的游戏节奏——这与之前文章提到内置游戏法的优势非常贴合 。
但假如跳出RPG , 其他类型的作品就较少使用这种方法了 。 倒不是说不能用 , 但&34的风险会大很多:想想下面这个场景 。 假如你在玩《战地五》 , 正扮演一名美军医疗兵和日军交战 。 突然你发现了一个临近雨林的海岸 , 于是欢快地放下手里的汤姆逊冲锋枪 , 拿出鱼竿开始钓鱼…要是真来这么一出 , EA多半得被进来打枪的玩家喷到道歉才算完 。
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战地钓鱼 , 确实太违和了些
因此 , 内置小游戏一定要与主体作品的风格和玩法相配 , 才能达到双赢的效果 。 《ICEY》中的内置小游戏&34 , 风格符合《ICEY》的整体设定 , 玩法也是类似的横版过关模式 。 这就是个比较优秀的例子 。
【改变世界|小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道】
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为了增加关卡的趣味度的同时又避免喧宾夺主 , 仅使用一些内置游戏的元素来设计关卡是更广泛被应用的措施 。 这一招运用广泛——大到解谜关卡小到物品收集你都可以看到游戏化的影子 。
无论怎样优秀的游戏设计手段 , 都不敢说自己能应用于所有的设计场景中 , 内置小游戏的方法自然也不例外 。 与题材和玩法类型进行有机结合 , 才是真正的运用之道 。
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