娱乐中的趣闻|诚意一片,《对马岛之魂》NGA完整体验评测:无惊无险( 二 )


娱乐中的趣闻|诚意一片,《对马岛之魂》NGA完整体验评测:无惊无险
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(血迹的表现稍显不足)
当然 , 有优就有劣 。 《对马岛》在一部分画面表现上也存在着一些不足 。 比如在水体模拟上 , 角色模型接触水面后的涟漪以及水花的处理都十分随意 。 而对于泥地和雪地这种较‘软’的地面的模拟则比较简陋 , 模型与地表的接触缺乏对应的‘下陷’细节 。 尽管也有制作‘脚印’的效果但并不很出色 。 相比于《荒野大镖客2》或《地平线》DLC‘冰尘雪野’的雪地效果还有一些差距 。
另一个明显不足的则是战斗中覆盖角色身体和面部的如‘血迹’与‘泥垢’这样的污染物 , 观感近似于贴图而不是液体 , 实际效果并不能说很好 。 不过总体而言 , 《对马岛》的画面效果尽管在一些细节处稍有不足 , 但亮点更为突出 。 SP组对光照 , 天气 , 阴影 , 动态粒子等技术元素的应用 , 使游戏的画面得以同时塑造出或朦胧 , 或鲜艳的多样的视觉表现 。 再加上环境于不同天气影响下的动态变化以及出色的音效 。 游戏世界的塑造还是非常出色 , 非常能够令玩家沉浸其中的 。
而在非画面的技术环节上 。 首先在优化方面 , 游戏给出了‘流畅模式’和‘高画质模式’两种运行方式 。 充分照顾了PS4标准版玩家的体验 。 而我个人的PS4Pro版则全程帧数都非常稳定 。 同时 , 游戏在拥有超大开放世界地图 , 华丽的视觉表现以及繁多的内容同时 。 容量却不到40G , 读取速度在同类游戏中也较快 。 还是值得称赞的 。 但在游戏AI方面则没有太多亮点 , 敌人的进攻缺乏配合 , 而队友能起到的作用也很小 。 基本上属于同类游戏中的平均水准 。 除此之外还有一点就是在过场动画的口型上 , 英语配音口型动画十分准确 , 但日语配音的口型动画就比较僵硬 。 对观感是有一些影响的 。
游戏性:经典配方的日式呈现
如果有关注游戏至今以来的时机预告等资讯的话 , 应该可以了解到本作游戏的玩法基本遵循了近年来主流3A开放世界的模式 。 包括探索巨大的地图 , 海量的收集物 , 正面战斗与潜行系统 , 装备升级 , 快速移动 , 清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜 。 如果不负责任的暴论一句:这就是你们想要的《刺客信条:日本》 。
这种印象虽然不能说有错 , 但在实际游戏中 , 《对马岛》则因其背景为其他同类游戏很少涉及到的日式风格 , 玩起来还是别有一番独特的风味 。 许多从系统上根究起来并没有什么新意的游戏内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来 。 譬如一些游戏基础的角色升级内容如增加生命值的方式是‘泡温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方式是完成剑道中的‘击竹’;增加饰品栏位要参拜稻荷神社(甚至可以顺便撸狐狸)等等……其实坦白来说 , 玩家并不是讨厌这套俗称‘罐头’式的开放世界设计 。
而是在应用这些开放世界设计元素的过程中要掌握‘量’与‘质’的关系 。 对于这一点 , 我们可以从细节上看出SP组的确在设计上对这套系统进行过一番打磨 。 比如同样是在地图上‘打一个问号’ 。 《对马岛》则可能就是由一个刚刚从蒙古巡逻队中救下的路人NPC向你告知地图上的某处区域被敌军占领 , 或是有需要帮助的村民 。 这种小型探索的引导并非支线任务 , 而仅仅是为地图上的‘事件点’提供了一个游戏内自洽的引导方式 。
这样的呈现方式所带来的的好处就是减少了‘完成任务’式的机械式驱动 , 不会破坏玩家当前游戏(如进行中的任务)的流畅性 。 对游戏内容的引导要自然和RP许多 。 当然 , 尽管在游戏后期和很多NPC对话后地图上依然会‘一地问号’ , 但这样的细节设置还是从无形中增进了玩家的沉浸式体验 。 也算是对这套‘传统配方’提供了一些独到的改进 。
娱乐中的趣闻|诚意一片,《对马岛之魂》NGA完整体验评测:无惊无险


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