玩家|从巫师3到《赛博朋克2077》:波兰蠢驴任务设计的进化
《巫师3》以出色的任务设计出名,但开发商CD Projekt Red承诺将在下一款游戏《赛博朋克2077》里,对已经被验证过任务设计的方法进行升级。
在2019年的E3活动时,任务设计总监Mateusz Tomaskiewicz讲述了他在担任《赛博朋克2077》任务总监时所学到的知识,以及设计一个非线性RPG时所遇到的挑战。
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自《赛博朋克2077》公布之后,你作为任务设计总监的生活有哪些改变?
改变了很多,我从《巫师之昆特牌:王权的陨落》转移到这个项目上,必须很快跟上项目的进度,了解我们做了什么,有什么设想、目标等等。例如,与《巫师3》相比,这个项目对我来说最特别的是,我们不仅尝试把丰富的支线剧情与开放世界融合在一起,这次还增加了一层非线性设计,也就是非线性的游戏玩法。
所以,我们把玩家在游戏中选择的技能有关的整个层面的内容,都加入到创建角色时选择的生活道路上,我们把这些内容都加入到了任务范围内。
你们可以看到,今年我们专注于展示这件事,这也是我们在商务展区投入这么多时间的原因,这样我们可以展示解决这些任务的不同方式。根据玩家的选择,他们可以潜行通关,也可以一路射击通关。
取决于对技能投入的不同,你可以选择解锁不同的方向。根据不同技能的投入时间以及生活到陆地选择,游戏里还会出现不同的对话选项,这些影响了我们的游戏设计。
通过对职责之外的任务系统学习,你认为任务策划团队学到了什么?
首先,这对我们思考任务、引导玩家的方式以及实施这些任务的方式带来了很大的转变。具体来说,我们不仅必须考虑到玩家们在剧情方面选择的方向(这也正是我们在《巫师3》项目上注重的),现在我们还必须考虑如何做这些遭遇战以及有趣的因果关系,为玩家选择的不同技能选择提供多样化的方法,而这是在《巫师3》我们没有做的。
比如,在《巫师3》里,战斗因果就像是一个黑盒子,你只是复活NPC,其他的就自然发生了,仅仅是用剑、符号或者炸弹与他们战斗,但结果是一样的。
这一次,更多地是让任务与其他部门的团队产生内在关联,比如关卡设计师或者玩法遭遇战设计师。在我们可以使用的设备方面,(我们考虑)如何打造关卡,如何让你选择的道路有趣而且清晰,如何把这些与剧情结合起来,以及如何让它在不破坏游戏剧情的同时行之有效。
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喜欢抱怨的人可能会说这会导致研发工作进程放缓,是什么帮你们克服了后勤方面的困难?
我认为最具挑战性的是这些团队必须开始紧密合作。在《巫师》中,任务策划对一款游戏的很大部分负责。他们几乎做完了该部分的所有内容。他们对游戏有归属感,没有多少人可以影响我们。如果整个关卡因为艺术原因而改变,这会影响他们的工作,但是玩法设计师不会经常打断他们的工作。
如果你在工作重叠的进行进行了非常密切的合作,就像今天在商展厅的demo所示,它是由任务策划、遭遇设计策划和关卡策划共同完成的。所以,当他们每个人都在做自己的工作时,如果沟通不好就会给彼此制造麻烦。
所以,我认为最大的挑战是在共同创造这部分游戏的时候使用正确的沟通方式,而不是影响彼此的工作。这听起来可能很简单,但实际上并非如此。它需要所有相关团队付出大量努力才能完成并且做好。
你们的团队多久互相核对一次进度?日程中是否有更多的会议,团队是否必须主动安排更多的核对次数,以确保他们的进度保持一致?
我们尝试了很多方式来做这件事。每日站立会议是推动我们突击团队这么做的动力之一。然后我认为在某个节点我们就决定取消每天都进行的会议。我们所做的另一件事就是把这些队员放在同一间房里,这样彼此交流会更容易。
我们每周都有会议,人们会与我们一起讨论他们遇到的问题,团队之间有没有需要解决的全局性问题,让我可以帮助大家解决。除此之外,我们鼓励人们并为突击队员组织这些任务的试玩活动。
所以我们坐在一间屋子里,然后玩整个这部分的游戏、讨论发现的问题以及他们想要做什么事之类的话题,这是我们采取的一些措施。最重要的就是他们需要每天沟通,让人们知道每一次改变任何东西,都可能会影响其他人。通知他们,哪怕是在最糟糕的情况下,这对他们来说没有关系。在最好的情况下,他们可能会发现一些潜在有问题的东西或者对他们来说重要的事情。
再次需要强调的是,这听起来显而易见,但实际上并非如此。在人们的思维定势中有,很多人倾向于认为某件事对其他人来说是显而易见的,或者某件事可能对其他人不重要,因为他们看不到关联的后果。但当他们开始和其他人交谈时,就会明白“哦,这个变化很大,让人们知道这一点非常重要”。
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在《赛博朋克2077》里,死亡仍是失败的一种方式,但你们想过让人们失败但同时可以继续进度的其他方式吗?这是赛博朋克RPG桌游的一个功能。
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