玩家|从巫师3到《赛博朋克2077》:波兰蠢驴任务设计的进化( 二 )


我们所有项目里都有一个规则,我们在主线剧情里始终有这么一个规则,我们永远不会根据玩家的选择而判定任务失败,我们把这些事情看作是结果,他们失败的唯一方式就是玩家角色死亡。
当你开始设计的时候,这是很有局限性的,但它带来但结果很有趣。游戏给人的感觉更自然,我们必须考虑到所有的可能性和结果。这给人的感觉并没有局限性,似乎是在玩家所做的事情上给了他们更多自由度。这样做造成了世界对你做所的事情皆有回应的印象,而不是说“你不能这么做,这种方法不对”。
在支线任务里,我们可以让玩家失败,但需要再次强调的是,这并非一个结果。所以,并不是你失败并且必须重新开始,更像是“你搞砸了”。比如说你应该护送某个人,可他们死掉了,这就会带来后续影响。这让游戏感觉更自然,而且让玩家说“没错,如果是桌游玩法就应该这么做”。游戏GM并不会说“你击杀了主要NPC必须重新开始冒险”,他们会试着容忍,并看事情如何继续发展。
选择和表达一直是该游戏很大的卖点,任务既是游戏策划让玩家融入世界的工具,也是通过选择和其他尝试进行表达的方式。作为一名游戏策划,你如何适应这种表达和认同感?
有很多种方法,当然,游戏对话是最明显的一个。随着你与不同的任务互动并且完成它们,游戏里会出现不同的问题,你可以对这些问题有一个立场。
有些是有特别偏好的,所以有些选择是有意义的决定,会影响不同的事情。我们公司对任务设计的另一个指导原则是,尽可能模糊偏好与选择两者之间的区别。所以你应该问“这个决定是一种风格,还是会产生深远的影响?”如果你这样做,从我们观察到的情况来看,人们往往会更加注意所有的选择,因为他们不知道哪些是重要的,哪些是装饰性的。
这是一回事。第二件事是在玩游戏的过程中定制化角色的可能(并非任务设计本身)。正如我所提到的,这一次我们有了另外一个层面,我们添加了被称为生活路线的东西,就像你角色的起源。在游戏开始的时候、当你创造角色的时候,你是街头的孩童、Corpos还是个孤独的人?
这些生活路线会在游戏里给你带来不同的优势和劣势。比如,当你与Corpos互动的时候,你知道他们的操作方式、知道如何跟他们对话以获取优势。在街头,作为一个Corpo,你并没有很多优势。
赛博朋克作为一个品类涉及跨人文主义的概念,关于超越我们理解的意识和人性。我们在演示中看到了网络空间的短暂跳跃。你发现什么工具能有效地创造一种超越传统人类的感觉?
网络空间的概念本身在我们的游戏中非常有趣,因为整体的想法是每个与网络空间互动的人都会看到不同的情况。你可能认为在demo里看到的就是玩家角色V看到的网络空间。但是像Brigitte这样的角色,她对网络空间的看法完全不同。
一般的想法是,网络空间是如此庞大的数据,为了使你不发疯、为了让它变得有意义,你的大脑会利用已知的符号、自身的知识和参照物来创造某种有意义的东西,这是一种方法。我们在任务中有多条线索,涉及到跨人文主义的不同方面。
当然,很多我们都通过对话展示。我们通过环境叙事、通过城市、通过不同角色的不同故事,以及他们如何跨过特定边界,他们如何超越人类意义的,就是如此。
 玩家|从巫师3到《赛博朋克2077》:波兰蠢驴任务设计的进化
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没错,是的。
我们没有看到完整的角色选择屏幕,它还没有完成。团队去年就说还没有完成,你们还会给游戏带来很多改变。团队有想过给玩家的角色,给他们类似的呈现方式选择吗?
如果没有,团队是否考虑过扮演这种角色的差异,限制可以让玩家表达的东西?
当然,我认为这是个很敏感也很重要的话题,我们对此思考了很多。我们想在最终游戏里做到的一件事就是,在游戏一开始就给玩家很多的定制化选择,我们无法在demo里展示,因为就像你所说的那样,还在制作过程中。
比如,我们想在你创作角色,选择身体类型之后,可以使用女人或者男人的身体特征。
或者并不是二选一?
是的,这想法就是要把这些混合起来,打包给玩家,因为他们可能会乐于打造这些东西。配音也是如此,我们想要把它独立出来,这样玩家就可以自由选择,这是我们仍在做的事情,并不像听起来的那么简单。
去年Patrick Mills告诉我们说,他很喜欢审视自己的生活和品味,为任务寻找优秀的灵感。你在这方面有类似的故事吗、比如在赛博朋克之外、在这个世界之外给一个任务找到了灵感?
人们告诉我,“这没有任何意义”,或者“这种情况不可能发生”。有时候你可以在这些事情之外打造更大的故事。我更倾向的工作方式是给策划们机会,让他们做这些简短的小提议,这其中你可以发现一些有趣的东西,一些我们可以做的事情。不一定是很长的故事,但需要有一些容易记住的东西,一些我们可以放到游戏里的东西。
这不像是具体的某个灵感,更像是获得灵感的方法。
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