游戏|国产3A游戏,更待何时?

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3A
何时有
作为当下游戏业市场规模最高的国家,中国在单机游戏的数量和品质上却从未在受到过关注,无论开发者还是玩家都很少提及这一领域,更不用说骄傲了。目前,虽然中国的游戏产量庞大,但与美国和日本这种业内传统强国相比,肤浅和快餐化的特征非常明显,而最近腾讯在美国成立3A游戏工作室的消息,也让业内外人士感到意外和惊喜。
事实上,曾有不少国内开发者对世界范围内的游戏产业崛起做过研究,从本质上说,游戏产业和金融业、制造业等有着本质的区别:它并非刚需产业,更不拥有战略资源,该行业的发展从一开始就处在完全的自由竞争氛围下,而即便在国内游戏市场如此火热的当下,国家也从未指定相应的产业政策。
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不知从何时起,游戏被全世界玩家称作“第九艺术”,在国内也被划分到文化产品的领域,而其他的八大艺术则分别是电影、戏剧、建筑、音乐、绘画、雕塑、舞蹈和文学,这足见玩家群体对于游戏的热衷程度。不过,人类的文化产品在进入电影时代曾有过大的变革,其产品特征变得愈发明显,这很大程度上是由于美、苏两国为了输出其意识形态,加大了电影工业化、流水线作业的力度所造成的,最具代表性的莫过于美国的好莱坞模式,其规模与量级堪称“重工业化”。
从某种程度上说,美国的游戏产业发展到今天也具备了不逊于电影产业的“重工业氛围”,其资本密集、技术增密和排斥低端劳动的特点已让无数经济学家感到惊讶,目前这一行业里能被称为人工体力、重复劳动的环节早已屈指可数。
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今天,新浪VR就从工业发展的角度来论述一下游戏产业的发展:
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雅达利事件
雅达利游戏掩埋事件(英语:Atari video game burial)是美国电子游戏和个人电脑制造商雅达利在新墨西哥州堆填区掩埋大量滞销的游戏卡带、主机和计算机的事件。到2014年,已挖掘出的游戏卡带包括无论是商业口碑都极其失败的《E.T. 外星人》以及商业表现稍好的雅达利2600版《吃豆人》。
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自掩埋事件首次见诸报端,人们就一度怀疑事件的真实性和发生地,而使事件演变成为都市传说。因此,该事件成为了文化印记和1983年美国游戏业大萧条的代表事件。因为年度财政出现严重赤字,雅达利被华纳通讯抛弃,最终以这次掩埋事件划下了休止符。尽管据称有数百万份《E.T.外星人》被弃置于堆填区,但雅达利的工作人员后来证实被销毁的各大游戏卡带数目约70万盒,包括《E.T.外星人》在内。
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2014年,Fuel Industries、微软等公司联合新墨西哥州政府挖掘堆填区,验证填埋场的物品,过程收录于纪录片《雅达利:游戏结束》。4月26日挖掘出了遭到废弃的游戏和硬件,但仅有约1300份,占掩埋总量的冰山一角。卡带的去向有二,小部分用于策展,大部分被拍卖以帮助筹建纪念性质的博物馆。
这一事件对于经历过那个年代的玩家来说,堪称一场灾难,它甚至成了世界经济史上的经典反面教材。可是,中国目前的游戏产业或多或少都具有一些“雅达利崩溃”之前的特征,大量缺乏工匠精神的“伪精致”、“同质化”作品充斥在市场上,某些巨头互联网公司对行业和竞争对手的控制与抄袭让中国游戏产业的活力并非外人想象的那般旺盛。
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要知道,其实这一窘状所能带来的恶果,美国市场到今天都还在品尝,全球范围内的第二大游戏输出国家日本也正靠着当年的“雅达利事件”一举击败了美国厂商,任天堂更以强大的研发能力和创新精神拿下了美国家用游戏机市场。
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不过,就在“雅达利”事件发生前夕,美国本土诞生了一家日后改变整个世界的公司——苹果,其创始人乔布斯甚至还为雅达利开发过游戏。1997年,Apple II电脑正式发售,这其实才是人类历史上首台个人电脑;1981年,《德军总部》在发布后迅速风靡世界,而作为FPS类游戏的鼻祖,它在美国游戏产业备受打击的时期带来了全新的希望,而嗅觉灵敏的美国游戏厂商也发现了游戏领域的全新方向:电脑游戏。
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时代会淘汰守旧者
在日后的岁月来,虽然日式游戏愈发强大,但美国公司却在另一条路上不断开花结果,终于在90年代冷战结束后迎来了翻身的日子:借电脑普及的东风,美国游戏产业开始彻底爆发,而日本公司在并未犯下原则性错误的背景下,莫名其妙地被打败,还顺带把全球游戏第一大国的王冠送给了美国。
具体来说,美国游戏产业的进步完全得益于教育体制、国民素质和PC电脑的普及,而日本则偏执地继续研究让游戏的剧情更加生动感人、可玩性更高,重视对现有优势的发扬和传承,虽然看上去非常合理,但在科技大爆发的时代背景下,其过于拖沓和厚重的游戏节奏与内容,其效果远不及日新月异的游戏画面、绚丽特效所带来的视觉冲击,因为后者更容易在第一时间里吸引所有玩家的目光。


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