游研社|游戏画面接下来要怎么发展?,“堆硬件”逐渐接近性能瓶颈时


游研社|游戏画面接下来要怎么发展?,“堆硬件”逐渐接近性能瓶颈时
文章图片
软硬结合效率高 。
今年年底 , 最新一代的游戏主机就要上市了 。
每次主机换代 , 都在推动游戏画面更上一个台阶 。 新一代主机的性能尤其强悍 , 比如XBOXSeriesX的GPU浮点运算能力是12TFlops , 已经十分逼近PC上的上一代卡皇RTX2080Ti——不过根据今天最新的消息 , RTX20系列显卡刚刚停产 , 下一代显卡显然也要呼之欲出了 。
游研社|游戏画面接下来要怎么发展?,“堆硬件”逐渐接近性能瓶颈时
文章图片
之前虚幻5引擎在PS5上的演示也让人感到十分惊艳
这对玩家来说当然是一个值得期待的进化 。 然而在游戏硬件飞速升级的时候 , 却又有一些隐忧 。 现在半导体制程已经逐渐向极限逼近 , 最新GPU进化更多来自于架构的革新 。 一个长远的问题是:当硬件性能抵达天花板(即使是阶段性的天花板)时 , 游戏画面还要如何发展?
另外一个问题则要更迫切一些:那些喜欢PC的灵活性与便利性 , 但又不能负担最顶尖硬件的玩家 , 在这代主机更新之后 , 还能不能在PC上愉快体验最新鲜的大作?
第一个问题 , 没有人能够给出答案 。 不过第二个问题 , 倒是有一个很新的解决办法 。 从电子游戏诞生之初 , 硬件性能就一直追不上画面需求 , 所以游戏设计师发明了许多技巧来“欺骗”玩家 , 在整体不穿帮的前提下 , 实现尽可能逼真的画面 。
游研社|游戏画面接下来要怎么发展?,“堆硬件”逐渐接近性能瓶颈时
文章图片
将高模(b)上的贴图“画”在低模(c)上 , 最终实现近似高模的效果(d) , 是现在游戏最常见的“欺骗”手段之一
而这两年 , 随着人工智能的发展 , 已经出现了这样一种新的硬件加速AI图形技术:GPU输出一帧低分辨率的画面 , AI就可以“猜”出一帧高分辨率的画面 。 整个过程使用单独的芯片完成 , 不会给GPU造成额外的负担 , 从而减小GPU的工作量 , 提升游戏帧数 。 在AI的帮助下 , 原本需要顶级显卡才能带动的特效 , 中端甜品卡也能跑起来了 。
游研社|游戏画面接下来要怎么发展?,“堆硬件”逐渐接近性能瓶颈时
文章图片
一个AI“猜测”高分辨率画面的范例参考
是的 , 我又要来吹一波英伟达的DLSS2.0了 。 从去年年底发布到现在 , 这项技术一就直备受玩家好评 。 原因很简单:开启DLSS2.0之后 , 游戏的帧数普遍能提升30%左右 , 而画面不但没有损失 , 甚至还更清锐利了 。 而且分辨率越高 , 性能的提升幅度就越大 , 高分辨率下有可能提升70%~80% , 甚至翻倍 。
在这项技术出现之前 , 按照传统的方法 , 想在4K显示器上获得最好的显示效果 , 显卡除了要计算4k画面之外 , 还需要开启抗锯齿 , 这对于显卡性能的要求很高 。
但是在支持DLSS2.0的游戏上 , 可能显卡只需要计算出1080P的画面 , AI核心就能够辅助将画面提升到4k分辨率 , 同时还附带自动平滑抗锯齿的效果 。 最终输出的结果 , 甚至能比原生4k+抗锯齿还要好 。
直接放张截图就知道了 。 下面是去年大作《控制》的截图放大400%以后的细节 。 上图是2K分辨率经过AI放大到4k , 下图是原生4k分辨率加抗锯齿 。
游研社|游戏画面接下来要怎么发展?,“堆硬件”逐渐接近性能瓶颈时
文章图片
《控制》400%放大细节截图
是的 , 这两张图没有放反 , 经过AI处理的那张 , 虽然原始分辨率低 , 但是清晰度反而更高 。
在我的电脑(2700X+2080Ti)上 , 《控制》开启高特效 , 高光线追踪 , 2K分辨率下平均只有50FPS左右 , 1%低帧数甚至会下探到4FPS , 有明显的卡顿感 。
游研社|游戏画面接下来要怎么发展?,“堆硬件”逐渐接近性能瓶颈时
文章图片
特效一多卡顿感还是挺明显
同样的设定 , 一旦开启DLSS , 在画质基本没有损失(甚至还有微小提升)的情况下 , 平均FPS提升到了88 , 1%低帧数也提高到了70 , 整体感受就非常流畅顺滑了 。


推荐阅读