游戏|英礴联合创始人Peter Lipka:为多人游戏带来更便捷的开发模式

电子游戏发明至今已有数十年历史 , 由于其传播文化、寓教于乐等特性被很多人称为“第九艺术” 。 游戏最早运行于专用游戏主机之上 , 后经过早期PC时代、互联网时代、移动互联网时代的过度 , 如今人们早已能够通过各种平台及设备体验游戏带来的快乐 。
后移动互联网时代的来临 , 让游戏的呈现形式有了更多可能 , 而游戏及其相关技术的发展 , 也让更多创新的游戏形式逐渐成为现实 。
移动互联网的成熟 , 让大型线上游戏的体验场景从电脑主机逐渐转移至智能手机、智能电视等其他平台 。 同时 , 在线游戏作为新时代的一种社交媒介 , 近年来已经吸引了更多单机游戏玩家或非游戏用户 , 在线上寻找休闲娱乐的方式 。
全球范围内 , 大型多人在线类游戏的玩家基础已经稳固多年 , 从十几年前的《魔兽世界》、《永恒之塔》等MMORPG游戏 , 到近年来火热的沙盒竞技类游戏 , 玩家越来越适应与数十甚至上百名“真人对手”在同一场景内对弈 。
更多的在线玩家、更加复杂的游戏环境和游戏场景 , 让开发者在服务器搭建、游戏架构开发、后期运营维护等方面遇到了很多困难 , 且持续的投入也导致部分项目在开发过程中因成本过高等原因搁浅 。 之于大厂而言 , 手中掌握的优质宣发资源和开发资金 , 尚可克服压力完成产品的研发和后续运维工作 , 但腰部及以下的CP厂商则愈发难以跟上脚步 。
如何能够在开发手段、开发平台以及配套服务上进行创新 , 开始成为各国开发商关注的重点 。 在这其中 , 便包括创办于英国、业务已辐射至亚洲地区的英礴 。
英礴(Improbable)是Herman Narula、Rob Whitehead和Peter Lipka于2012年在英国伦敦创立的信息科技公司 , 团队希望以技术助力游戏开发者提升游戏体验 , 并帮助解决现阶段线上游戏开发中存在的棘手问题 。 作为实现可持续发展目标的第一步 , 英礴现阶段将技术应用的重点放在游戏和娱乐领域 , 为未来在更广泛领域的技术应用奠定的基础 。
2015年3月 , 英礴获得来自美国Andreessen Horowitz的2000万美元A轮融资;同年7月获得由中国香港维港投资领投 , 新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资 。 2017年5月 , 英礴获得由日本软银集团领投 , Andreessen Horowitz、维港投资等跟投的5.02亿美元B轮融资 。 2018年7月 , 英礴获得中国网易公司5000万美元战略投资 。
由英礴研发的核心产品SpatialOS , 是一项基于云端的下一代多人游戏开发技术 , 旨在降低游戏开发全流程的各类风险 , 推动快速实验创新和高效开发 , 帮助游戏开发者完成更多创意尝试 , 并通过海内外云平台进行全球部署 。
2018年2月 , 英礴宣布与网易建立战略合作伙伴关系 , 利用SpatialOS技术助力网易实现游戏开发无限创意和全球部署 。 目前网易借助SpatialOS开发的最新一款面向全球的VR游戏《故土》已在海外正式上线 。 2019年5月 , 英礴和国内移动游戏研发商悠米互娱达成战略合作 , 使用SpatialOS打造一款具有划时代意义的开发世界科幻MMO 游戏《代号:奥德赛》 。
2019年10月 , 英礴宣布和腾讯云达成战略合作 。 2020年5月 , 英礴和腾讯云联合宣布 , 旗下多人游戏开发核心技术平台思礴(SpatialOS)借助腾讯云正式在中国落地与应用 , 开始向中国游戏开发者提供本土化的产品和服务 。
以下为36氪对英礴联合创始人兼亚洲首席执行官Peter Lipka进行的专 访实录:
SpatialOS对多人在线游戏开发的意义
36氪:Improbable打造SpatialOS的初衷是什么?这过程中遇到过哪些挑战?
Peter Lipka:研发之初 , 我们本打算制作一款游戏 , 但是做了没多久就发现 , 在游戏开发过程中开发者们需要克服许多技术门槛和风险 , 并且当时的技术是没有办法支撑打造这样一个庞大的世界 。
因此我们开始计划打造一个技术平台 , 既有潜力做庞大的游戏世界 , 也能够降低游戏制作的门槛和风险 , 同时能够加快游戏开发和上线周期 , 最终SpatialOS(思礴)诞生了 。 这也使得我们发展成为了一家助力游戏开发的科技公司 。


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