囧王者|RPG编年史:可曾记得爱!从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌( 二 )


囧王者|RPG编年史:可曾记得爱!从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌
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经过了数年的苦心经营 , 史克威尔终于从容的站到了日本游戏软件厂商的最前列 。 1994年推出的《最终幻想6》 , 堪称2D RPG的最终巅峰之作 。
FF6是最终幻想系列在SFC上的最后一作 , 也是整个主机界2D RPG的最终巅峰之作 , 且没有之一 。 即使是PS1上的七代及后续的几个3D版本 , 在剧情和世界观架构上 , 都难以与其比肩 。
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曲折感人的剧情 , 各种华丽的战斗演出(以当时SFC的机能来说) , 唯美的画风 , 辅以蒸汽时代重型机械的时代背景 , 这一切都让玩家难以忘怀 , IGN历史百大RPG第一名实至名归 。
没有了生存之忧的史克威尔 , 向玩家奉献出了大量经典之作
史克威尔在FC时代 , 从模仿艾尼克斯的《勇者斗恶龙》开始 , 一步一步做出了和DQ截然不同的RPG 。 在FF5和FF6大获成功 , 摆脱了破产危机之后 。 天才的坂口博信和天野喜孝们 , 他们彻底的放飞了自我 , 各种天马行空的创作层出不穷:
《时空之旅》的推出 , 证明了史克威尔制作水平的炉火纯青!该游戏的意境虽不如《FF6》深刻但 , 我们可以看到史克威尔在剧情的安排上 , 已经看不到丝毫雕琢痕迹 , 技术力方面甚至已经凌驾于任天堂之上!
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游戏在制作过程中 , 大胆的运用了许多任天堂提供的 , 开发N64时获得的“超前”技术;《时空之旅》突破了当时十六位机难以实现的多层背景叠加瓶颈;发色数和音源方面 , 也达到了SFC机能的极限 。
因此 , 《时空之旅》也成为了被世人所公认的 , SFC感官效果最杰出的RPG游戏 。
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接踵而至的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》 , 也以其华丽的画面表现力和宏大的故事主线情节成为了JRPG界的翘楚 。 甚至在SFC末期 , 史克威尔以其独有的RPG灵性 , 获得了任天堂的青睐 , 任天堂将《超级马里奥RPG》交给史克威尔来操刀 。
要知道超级马里奥这个IP , 任天堂是不会轻易假手他人的 , 宫本茂的顽固 , 就连山内溥也头疼 。
32位机时代 , 史克威尔成为了索尼PS战胜世嘉SS最重要的一根稻草
游戏主机进入32位时代后 , 索尼的PS , 世嘉的SS和任天堂的N64三方鏖战 。 在PS和SS打得难分难解的时候 , 史克威尔宣布加入索尼的PS系阵营 , 并一上来就以《最终幻想7》为首发RPG 。
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其实史克威尔加索尼PS系 , 有着其必然性和偶然性 。 在SFC时代 , 史克威尔利用其2D RPG巅峰作品《FF6》 , FF6以自身的超高素质 , 造就了一个在RPG游戏圈难以逾越的艺术巅峰 。
后期的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》等超级IP的成功 , 也给了史克威尔追求新突破的底气和胆量 。 史克威尔寻求自我突破的野心 , 与任天堂在游戏理念上完全是南辕北辙 。 也导致了史克威尔在32位时代 , 一面和任天堂虚与委蛇 , 一面向技术的索尼靠拢 。
1995年 , 有两件不大不小的业界新闻 , 更是直接导致了史克威尔完全倒向索尼的PS系阵营:
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一 , N64卡带限制了史克威尔的野心 。 1995年史克威尔 , 在参加美国的电脑工作者会议时 , 利用先期拿到的N64开发Kit , 制作了全3D的《FF6》战斗场景作为展示 。 虽然效果惊人 , 但是最终却发现 , 卡带容量完全无法实现全屏CG动画 。 这与史克威尔在32位机时代的理念 , 完全背道而驰!二 , 在协助索尼在PS1上研发的《妖精战士1》 , 史克威尔发现PS1完全能够符合史克威尔当时的3D RPG+全屏CG的理念 。


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