神操作|聊聊育碧手下的“公式化开放世界”,食之无味弃之可惜( 二 )
有人可能会表示 , 地图上的元素丰富一点未必是件坏事 , 至少游戏能告诉玩家你有很多事情可以做 , 能提升游戏的可玩性 , 而关于这些内容 , 重点在于它们是否值得玩家去体验、玩家们去体验这些内容是否是有意义的 。
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“始终如一”未必是好事
同样是以《刺客信条2》为例 , 游戏中的收集品包括散落在地图上的宝箱、密函、羽毛、图腾与雕像 , 宝箱能够为玩家提供额外的金钱与道具 , 而其余的内容都是为了解锁游戏当中的隐藏元素 , 但玩家并没有从一开始就能收集这些元素的权限 , 这是由于游戏中的地图是阶段性开放的 。
在《刺客信条2》当中 , 对于游戏核心体验有帮助的收集品数量并不算多 , 因此玩家并不需要花太多时间忙于收集 , 数量最多的宝箱则是部分为重要宝箱 , 其余部分只是辅助作用 , 玩家不收集也无伤大雅 。
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也正是由于《刺客信条2》的成功 , 让育碧摸索到了一套可行的模块化开发思路 , 即在一款游戏当中摸索到一个还不错的游戏设计就将其带到下一款游戏当中 。
于是乎 , 《刺客信条》由此开始以每年一部的速度成为年货系列 , 而这些作品除去主线流程的内容以及剧情背景之外 , 其他的内容几乎没有太大区别 , 即便会添加一些新元素 , 至少大概的框架是不会变得 。
于是在后续的很长一段时间里 , 每一代《刺客信条》都有了爬塔、收集、挑战等元素 , 而这种传承并不局限于《刺客信条》系列 , 也影响到了育碧其他IP的开发 , 而后续的作品也是在这个基础上对于“模块”不断地叠加 , 就出现了《刺客信条》有爬塔、《看门狗》也有爬塔 , 《看门狗》有开车、《幽灵行动》也有开车 , 《幽灵行动》有据点剿灭、《孤岛惊魂》也有据点剿灭 , 以此类推周而复始 。
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到了后期 , 育碧所呈现在玩家面前的开发世界就成了虽然是截然不同的游戏类型 , 但完全可以用同样的思路去体验这些游戏 , 而这些游戏玩起来也差不多相同的感觉 。
尤其是在某些作品当中 , 数量繁杂的收集品、角色自身的强度以及获取方式困难的高级装备甚至成了推进游戏流程必要的存在 , 有意强行延长玩家的游戏时间 , 游戏的地图虽然越来越大也越来越漂亮 , 但却也逐渐变得没有了探索的价值 , 即便是单纯看个风景甚至都会让人觉得不值 。
对于育碧而言 , 这么做的好处在于能够保证游戏的固定品质 , 且能够更加高效的产出游戏作品 , 毕竟所有作品都用同一个方法理论上就不会出现差错 , 但这么做的同时也限制住了自己的上升空间 , 使得游戏的品质难以得到进步和提升 , 再加上同类作品数量的繁杂 , 使得玩家逐渐对这类游戏感到审美疲劳 , 也就成了玩家口中的“流水线产品” 。
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结语
【神操作|聊聊育碧手下的“公式化开放世界”,食之无味弃之可惜】育碧的公式化开放世界流水线直到《全境封锁2》中才终于得到了好转 , 至少地图上玩家能够体验的内容体量有很多 , 将所有任务都打一遍不重样也算是值回票价 , 但正所谓一波未平一波又起 , 公式化的问题虽然得到了解决 , 但却又衍生出了新的问题 , 导致这款被寄予厚望的游戏作品又成了玩家眼中的过街老鼠 , 不过这就是另外一个故事了 。
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截止到现在 , 采用与育碧同样思路的开放世界游戏不在少数 , 其中有些游戏虽然看上去很相似但好歹也有自己的特点 , 而剩下的则基本很难收到玩家们的追捧 。
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